遊戲做出來只給你自己玩兒是嗎? 第246章

作者:一顆茶花糖

  “沒想到你還挺有招嘛……”

  蘇澄誇讚道。

  “這可不是我的主意,這個想法是昨天樊總給我提出來的,我可不敢搶功。”

  “噢噢,原來是這樣……”

  “那我補充一點吧。”蘇澄頓了頓,“玩家透過[金幣寄售]獲得的遊戲幣或者代幣券,官方也可以收5個點的手續費。”

  “我們提供了更高效,更快捷,更安全的方式,收5個點不過份吧?”

  吳詩詩同意蘇澄的補充。

  “對了,還有一件事情。”

  “我爸上週跟我說,他想見見你。”

  啊?

  吳慶虎?

  老吳要見他?

  蘇澄懷疑自己是不是聽錯了。

  “怎麼了,不可以嗎?”

  “我爸說想看看你是個什麼樣的人。”

  蘇澄覺得這事兒可沒有這麼簡單。

  老吳要見他的話,那他以一個什麼樣的身份去見啊……

  千鶴的董事長?

  還是未來的女婿?

  不好說。

  真的不好說。

  “啊,這樣嘛,那我給你爸寫一封信吧。”

  吳詩詩:???

  都什麼年代了,還寫信!

  “那咋辦嘛,我社恐。”蘇澄做出一個發抖的姿勢。

  “你要是社恐,那世界上就沒有不是社恐的人了。”

  “別磨嚕憔驼f見不見吧!”

  吳詩詩雙手抱肩,用近乎詰問的口吻找蘇澄要一個準確的回答。

  蘇澄想要推脫,但吳詩詩這架勢沒辦法推脫。

  那隻能委婉一點的答應了。

  “見,見見見。”

  “那就明天咯,你跟我一塊兒回家。”

  “明天?那不行!”蘇澄堅決地拒絕。

  “為什麼?”

  “我最近很忙,你知道的,《雙人成行》剛剛立項,週一就正式落地執行了,我得做一些準備工作。”

  “見你爸的話,起碼也得等這個專案結束以後嘛……”

  蘇澄的想法是:能拖一天是一天。

  初一就幹初一的事兒,十五的事兒十五再說。

  吳詩詩睫毛微顫。

  她知道這是蘇澄找的一個藉口。

  但這個藉口挺正當的,她又沒辦法反駁。

  今天的會議吳詩詩在場,蘇澄宣佈了他要親自帶隊。

  週末是得好好準備。

  那就先放他一馬。

  “行。”

  “那你今晚睡沙發吧。”

  蘇澄:???

  “我想睡床。”

  “不準睡!等什麼時候你跟我爸媽見了面再說!”

  啊!

  “哼哼,睡沙發就睡沙發咯。”

  ……

  千鶴大廈。

  A部門。

  策劃組。

  艾舒雪最近被彭志浩約談了幾次。

  不是責備,而是千鶴下一個季度的人事調動,彭志浩想要推薦她做副總監。

  雖說現在策劃、美術、程式合併為一個大部門,但總監副總監這些職位該有還是有。

  職位在名義上被降了一級,但是這三個主力部門在公司的重量更上一階。

  艾舒雪起初還不太相信自己能這麼快被提拔為副總監,但彭志浩的說法,讓她有了一些希望。

  首先。

  艾舒雪的履歷很好。

  她畢業北大中文系,院校很厲害,又做過編劇,寫過小說。

  其次。

  她的能力很強,在《三人一狗》、《植物大戰殭屍》、《地下城與勇士》三個大專案中填充了相當多的故事線和內容,豐富了整體的世界觀和背景。

  最後。

  千鶴,或者說蘇澄本人非常重視遊戲內的劇情。

  重視程度甚至要跟程式、美術一個檔次,比單純的玩法策劃優先順序要更高一些。

  說句不好聽的。

  彭志浩的理解是,蘇澄可以做不好玩的遊戲,但是劇情一定要好。

  太多的前作都證明了這一點。

  無論是什麼遊戲,故事和人物才是真正的靈魂,能讓玩家記一輩子。

  再加上,蘇澄很看好艾舒雪的能力。

  所以。

  彭志浩打算培養並推薦艾舒雪上副總監這個位置。

  算是前輩對後輩的一種提攜和扶持。

  只要艾舒雪好好幹,不作妖,那提個副總監是板上釘釘的事兒。

  艾舒雪接受了彭志浩的想法,開始向“副總監”進行衝刺。

  她現在只是一個劇情策劃。

  如果想要更上一步的話,那她的關注點就不單單是劇情方面,從玩法、關卡、戰鬥等等方面都要學習。

  其他公司有外行指導內行的例子,但千鶴沒有。

  哪個部門有半吊子總監?

  彭志浩給她的建議是,劇情還是放在優先順序的第一位,玩法放在第二位,其他的順延。

  如果有不懂的,就找他去討論。

  艾舒雪比以往要更賣力的工作。

  這段時間,她認真鑽研了《雙人成行》的策劃方案。

  同時,她也認真拆解公司的前作,以及國內外耳熟能詳,備受玩家好評的遊戲。

  功夫不負有心人。

  在堅持不懈的努力下,還真讓艾舒雪拆出了點東西。

  艾舒雪覺得,遊戲與人性息息相關。

  遊戲就是社會中的一個小世界。

  這個小世界,需要由一個個鮮活的人來組成。

  如果是《DNF》類似的網遊,還可以適當的給玩家一些“特權”和“歐皇”邭狻�

  一般在網遊中,厲害的玩家大致分為氪金母豬、肝帝、歐皇、普通四種玩家。

  《DNF》這款遊戲的設計,讓艾舒雪研究個半年都研究不完。

  各式各樣的設計,都有關乎人性。

  只要開啟遊戲。

  無論你是在刷白圖,還是在刷深淵,又或者是打團。

  或者說為自己更換裝備,更換時裝等等一些頁面的小操作。

  都有一種“我在變得更強,我在變得更好”的愉悅感。

  只要開啟遊戲,玩家就會爽。

  這是最簡單,最粗暴的方式。

  可以說。

  《DNF》是吸金網遊的集大成之作。

  不管你是哪種玩家,都可以在遊戲裡玩的更好。

  但千鶴的其他遊戲,設計方向就變了許多。

  主要以劇情和玩法為主,美術為輔,構造出一個又一個不同世界觀下的“文明”。

  而《雙人成行》的玩法,在其他遊戲中都可以找到類似的‘錨點’。

  如果綜合來看。

  這款遊戲的實際效果,有可能會像一鍋大雜燴。

  蘇澄往裡面填充了各式各樣的玩法。

  多的會讓玩家們付出更多的‘學習成本’,來操作遊戲角色。

  最重要的是。

  《雙人成行》的背景故事跟以往的公司前作,以及主流遊戲有些不同。

  家庭、離婚、單親這些元素組合在一起,很難不讓人去聯想到悲劇和揪心的事情。

  艾舒雪覺得,這一款遊戲的目標群體主要是70後和80後,再加一些少部分的90後,90,91,92年的。

  他們對於遊戲就不是很感冒。

  而且對於新鮮事物的接受程度也不同。

  一局換一個玩法,每個關卡有很多個特性。

  應該不那麼容易接受。