作者:一顆茶花糖
“沒想到你還挺有招嘛……”
蘇澄誇讚道。
“這可不是我的主意,這個想法是昨天樊總給我提出來的,我可不敢搶功。”
“噢噢,原來是這樣……”
“那我補充一點吧。”蘇澄頓了頓,“玩家透過[金幣寄售]獲得的遊戲幣或者代幣券,官方也可以收5個點的手續費。”
“我們提供了更高效,更快捷,更安全的方式,收5個點不過份吧?”
吳詩詩同意蘇澄的補充。
“對了,還有一件事情。”
“我爸上週跟我說,他想見見你。”
啊?
吳慶虎?
老吳要見他?
蘇澄懷疑自己是不是聽錯了。
“怎麼了,不可以嗎?”
“我爸說想看看你是個什麼樣的人。”
蘇澄覺得這事兒可沒有這麼簡單。
老吳要見他的話,那他以一個什麼樣的身份去見啊……
千鶴的董事長?
還是未來的女婿?
不好說。
真的不好說。
“啊,這樣嘛,那我給你爸寫一封信吧。”
吳詩詩:???
都什麼年代了,還寫信!
“那咋辦嘛,我社恐。”蘇澄做出一個發抖的姿勢。
“你要是社恐,那世界上就沒有不是社恐的人了。”
“別磨嚕憔驼f見不見吧!”
吳詩詩雙手抱肩,用近乎詰問的口吻找蘇澄要一個準確的回答。
蘇澄想要推脫,但吳詩詩這架勢沒辦法推脫。
那隻能委婉一點的答應了。
“見,見見見。”
“那就明天咯,你跟我一塊兒回家。”
“明天?那不行!”蘇澄堅決地拒絕。
“為什麼?”
“我最近很忙,你知道的,《雙人成行》剛剛立項,週一就正式落地執行了,我得做一些準備工作。”
“見你爸的話,起碼也得等這個專案結束以後嘛……”
蘇澄的想法是:能拖一天是一天。
初一就幹初一的事兒,十五的事兒十五再說。
吳詩詩睫毛微顫。
她知道這是蘇澄找的一個藉口。
但這個藉口挺正當的,她又沒辦法反駁。
今天的會議吳詩詩在場,蘇澄宣佈了他要親自帶隊。
週末是得好好準備。
那就先放他一馬。
“行。”
“那你今晚睡沙發吧。”
蘇澄:???
“我想睡床。”
“不準睡!等什麼時候你跟我爸媽見了面再說!”
啊!
“哼哼,睡沙發就睡沙發咯。”
……
千鶴大廈。
A部門。
策劃組。
艾舒雪最近被彭志浩約談了幾次。
不是責備,而是千鶴下一個季度的人事調動,彭志浩想要推薦她做副總監。
雖說現在策劃、美術、程式合併為一個大部門,但總監副總監這些職位該有還是有。
職位在名義上被降了一級,但是這三個主力部門在公司的重量更上一階。
艾舒雪起初還不太相信自己能這麼快被提拔為副總監,但彭志浩的說法,讓她有了一些希望。
首先。
艾舒雪的履歷很好。
她畢業北大中文系,院校很厲害,又做過編劇,寫過小說。
其次。
她的能力很強,在《三人一狗》、《植物大戰殭屍》、《地下城與勇士》三個大專案中填充了相當多的故事線和內容,豐富了整體的世界觀和背景。
最後。
千鶴,或者說蘇澄本人非常重視遊戲內的劇情。
重視程度甚至要跟程式、美術一個檔次,比單純的玩法策劃優先順序要更高一些。
說句不好聽的。
彭志浩的理解是,蘇澄可以做不好玩的遊戲,但是劇情一定要好。
太多的前作都證明了這一點。
無論是什麼遊戲,故事和人物才是真正的靈魂,能讓玩家記一輩子。
再加上,蘇澄很看好艾舒雪的能力。
所以。
彭志浩打算培養並推薦艾舒雪上副總監這個位置。
算是前輩對後輩的一種提攜和扶持。
只要艾舒雪好好幹,不作妖,那提個副總監是板上釘釘的事兒。
艾舒雪接受了彭志浩的想法,開始向“副總監”進行衝刺。
她現在只是一個劇情策劃。
如果想要更上一步的話,那她的關注點就不單單是劇情方面,從玩法、關卡、戰鬥等等方面都要學習。
其他公司有外行指導內行的例子,但千鶴沒有。
哪個部門有半吊子總監?
彭志浩給她的建議是,劇情還是放在優先順序的第一位,玩法放在第二位,其他的順延。
如果有不懂的,就找他去討論。
艾舒雪比以往要更賣力的工作。
這段時間,她認真鑽研了《雙人成行》的策劃方案。
同時,她也認真拆解公司的前作,以及國內外耳熟能詳,備受玩家好評的遊戲。
功夫不負有心人。
在堅持不懈的努力下,還真讓艾舒雪拆出了點東西。
艾舒雪覺得,遊戲與人性息息相關。
遊戲就是社會中的一個小世界。
這個小世界,需要由一個個鮮活的人來組成。
如果是《DNF》類似的網遊,還可以適當的給玩家一些“特權”和“歐皇”邭狻�
一般在網遊中,厲害的玩家大致分為氪金母豬、肝帝、歐皇、普通四種玩家。
《DNF》這款遊戲的設計,讓艾舒雪研究個半年都研究不完。
各式各樣的設計,都有關乎人性。
只要開啟遊戲。
無論你是在刷白圖,還是在刷深淵,又或者是打團。
或者說為自己更換裝備,更換時裝等等一些頁面的小操作。
都有一種“我在變得更強,我在變得更好”的愉悅感。
只要開啟遊戲,玩家就會爽。
這是最簡單,最粗暴的方式。
可以說。
《DNF》是吸金網遊的集大成之作。
不管你是哪種玩家,都可以在遊戲裡玩的更好。
但千鶴的其他遊戲,設計方向就變了許多。
主要以劇情和玩法為主,美術為輔,構造出一個又一個不同世界觀下的“文明”。
而《雙人成行》的玩法,在其他遊戲中都可以找到類似的‘錨點’。
如果綜合來看。
這款遊戲的實際效果,有可能會像一鍋大雜燴。
蘇澄往裡面填充了各式各樣的玩法。
多的會讓玩家們付出更多的‘學習成本’,來操作遊戲角色。
最重要的是。
《雙人成行》的背景故事跟以往的公司前作,以及主流遊戲有些不同。
家庭、離婚、單親這些元素組合在一起,很難不讓人去聯想到悲劇和揪心的事情。
艾舒雪覺得,這一款遊戲的目標群體主要是70後和80後,再加一些少部分的90後,90,91,92年的。
他們對於遊戲就不是很感冒。
而且對於新鮮事物的接受程度也不同。
一局換一個玩法,每個關卡有很多個特性。
應該不那麼容易接受。
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