作者:一顆茶花糖
雙方在千鶴大廈又重新排了一次採訪錄製,主要是講了一下過去的經歷,以及千鶴這兩份offer給他帶來的改變。
選秀節目,左斌揚不想用自己的悲慘經歷當成賣點。
但是自己已經簽約了,所以這些東西就可以拿出來說了。
顏娜娜在聽到這些經歷的事情,不禁咋舌:“請問這些事情,千鶴方面知道嗎?”
左斌揚矢口否認:“我沒有告訴他們,遊戲就是遊戲,是純粹的東西,我不想把別的東西摻和進來,即便這是發生在我身上的真實經歷。”
顏娜娜鄭重的點點頭。
這是個人才。
採訪播出以後,肯定會在網路上大放異彩!
錄製完畢。
左斌揚小心翼翼地詢問道:“那個,顏女士……”
“叫我顏娜娜就行啦,有事你就說。”
“可不可以在後期給我打一下馬賽克,把聲音做一下處理呢?”
嗯……
顏娜娜有點猶豫。
不露臉,不露聲,可能會削弱這個影片的影響力。
她是一個有職業素養的記者,否則蘇總也不會給她這麼多次機會,都快成為千鶴的御用記者了。
仔細想想也對。
這些經歷都是傷疤,不想被人知道也很正常。
“可以,我們會後期把這些東西進行模糊處理的,你放心就好了,絕對不會洩露你的個人隱私。”
“謝謝。”
左斌揚錄製完畢以後,想快點把這個訊息告訴妹妹,就訂了一張高鐵票回荊州。
顏娜娜這邊快馬加鞭做後期,第二天下午就把採訪影片上傳發布。
採訪影片時長70分鐘。
左斌揚的經歷,日常,創作心態等等都在採訪中向大眾展露了出來。
雖然臉和聲音進行了處理,但他的經歷就像微縮成了一部電影,把他的前半生經歷的挫折,直到接觸千鶴開始發生了改變!
許多人都被感動的稀里嘩啦。
“媽呀,這哥們實在太痛苦了。”
“我光聽著就覺得他是個大才,能挺過來的都不是普通人。”
“這哥們完美詮釋了什麼叫‘天將降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身,行拂亂其所為,所以動心忍性,曾益其所不能’。”
“不佩服不行,他連千鶴引擎1.0版本的使用權都沒申請到,但還是沒有放棄遊戲創作。”
“我只能說……這哥們就是自己的神!”
第242章 《地鐵跑酷》爆了!
左斌揚的事蹟被千鶴當成案例進行宣傳。
原本只有顏娜娜一家媒體,但醱酵起來以後,許多媒體都開始相繼轉載左斌揚的採訪。
許多網友都對他的事蹟、經歷,以及那份堅定不移,永不放棄的心態所激勵。
堅定進取,不斷向上,永不放棄,相信自己能夠改變命叩倪@種心態、精神開始與千鶴,與夢想援助計劃相掛鉤。
給千鶴投遞自己的策劃方案或遊戲,就有可能改變自己的命撸�
千鶴在一定程度上預設了這種普羅大眾的行為。
不是自誇自擂。
是真的有可能改變命摺�
世界上那麼多人才都被埋沒,九州的C羅或許就在某個電子廠打螺絲。
千鶴要做的,就是把九州的C羅從電子廠給挖出來,用開出無與倫比的豐厚條件當做吸鐵石,把C羅給吸出來!
左斌揚在回荊州之後,一直在默默地關注著網路上的討論。
隨著時間的發酵,他已然成為了一種精神的代表。
這讓原本只想低調的左斌揚又喜又驚。
一方面,是得到了許多網友們的認可,這些讚揚聲音讓他認為自己所做的一切,都是有價值的。
天道酬勤,苦盡甘來。
另外一方面,就是他被許多人都熟知。
幸好當時讓顏娜娜對他的臉部和聲音做了處理,否則的話,自己可能會碰上一些意想不到的麻煩。
有人認可他是好事情,但左斌揚可不想在頭上一直頂著這些光環,這樣的話壓力實在太大了。
不過,令左斌揚驚奇的是,在讀評論的時候,他發現自己似乎並不是第一個透過“夢想援助計劃”的創作者,而是第二個。
網路上的小道訊息稱,第一個加入這個計劃的是千鶴內部的員工,能力出眾,頗有才華。
果然。
和他想象的一樣。
人外有人,天外有天。
千鶴是一個藏龍臥虎的地方,是各行各業精英和佼佼者的聚集之地。
加入這樣人才如雲的優秀公司,與更優秀的人共事,必須要更加認真、刻苦的打磨自己的業務能力。
追趕他們、持平他們、超越他們,成為更加優秀的人!
……
千鶴大廈。
蘇澄在辦公室正在試玩《節奏大師》的BETA版本。
《節奏大師》要比《地鐵跑酷》難做的多,主要難點是拆解曲譜和節奏。
之前市面上並沒有出現過這樣的遊戲,所以也就沒有給大家參考的範例。
拆解曲譜、鍵位設計、視覺聽覺的呈現都需要獨立完成。
關於其他方面,UI設計、美術資源等等都並不是最核心的東西。
蔣雅俊和她的團隊連夜拆解了5首大熱的歌曲,有3首並沒有版權,但她只是想透過這個方式,讓蘇澄看一下這樣做可不可行,有沒有什麼需要改進的地方。
她是個初出茅廬的遊戲製作者,要不是蘇澄的啟發和引導,她可能永遠都不會想到,還可以用音樂做遊戲。
關於遊戲製作方面,蘇澄是宗師泰斗級的人物,尤其是在玩法設計上面。
蘇澄試玩了幾遍。
《節奏大師》可是大火遊戲,蘇澄經常在中午午休的時候拿出來玩幾盤,順便聽聽歌。
前幾首並沒有什麼難度,隨隨便便就過關。
蘇澄並沒有展現出濃厚的興趣。
蔣雅俊也察覺到了蘇澄沒有任何情緒波動,似乎並不太滿意。
最後一首《克羅埃西亞狂想曲》響起的時候,卻讓蘇澄眼前一亮。
這個譜子主要的重音和主旋律幾乎都用三壓對上,次重音部分也有雙壓鍵,是比較合理的。
但是,為了不讓譜子過於單調,蔣雅俊還稍微增加了一些note,使得在該水平層次的玩家體驗到極其舒適的打擊手感。
同時也能感受到譜面與音樂的結合。
這個譜面的多數地方都與旋律都結合的很完美,比如開頭40秒的地方,一個音樂動機對應了一種鍵位排列,同時也在有音符處放置了造成沉重打擊手感的三壓鍵型。
這玩起來就很舒服,節奏感和打擊感兼得。
這樣的譜面並沒有什麼問題,蔣雅俊前幾個譜子也是按照這種方法進行的製作。
只是有一樣。
有點過於簡單了。
在蘇澄的印象中,《克羅埃西亞狂想曲》應該是一個超高難度的編曲,而並非讓蘇澄簡簡單單隨便就過了。
蘇澄向蔣雅俊提出,應該加大難度。
蔣雅俊有一些不理解蘇澄的建議。
“蘇總,您是指這首《克羅埃西亞狂想曲》,還是說全部的樂譜都需要加大難度?”
“全部。”
蔣雅俊:???
為什麼啊?
蔣雅俊特意沒有做的特別難。
她研究了千鶴之前開發出來的遊戲,基本上都是同一個理念:簡單且純粹。
音樂遊戲,玩法是挺純粹的,但如果做的特別難,豈不是很容易勸退玩家嗎?
手遊不比PC端。
PC有滑鼠、鍵盤,玩家們需要熟知各種各樣的鍵位,各式各樣的花活操作。
而手遊就不一樣了,就只有一個觸控式螢幕幕。
這種創新遊戲最大的難點就在於玩家們的接受程度,如果把上手做的特別難,那反倒會起到反作用,效果可能不會很好。
蘇澄點點頭。
他大概瞭解蔣雅俊的想法了。
不過,像她這樣初出茅廬的新手,能想到這一點已經很不錯了。
難度低,確實比較容易上手。
但玩家很快就會玩膩了,留存率會很低。
蘇澄不想做那種一次性的快餐遊戲。
簡單來說。
太簡單容易玩膩。
太困難容易放棄。
當一項挑戰與自身能力相匹配的時候,才會激發出玩家想要玩的慾望,留住這些人。
“《節奏大師》可以做成單純的闖關模式。”
“不是現在有50首樂譜嗎,那就先設定50關,從最簡單到困難,難度逐步提高。”
“如果玩家已經通關,那麼還可以打第二遍,第二遍就更難,1星50關,2星50關,3星50關,以此類推。”
經過蘇澄的點撥,蔣雅俊豁然開朗,整個創作思路突然更加遼闊。
同時,她也陷入了沉思。
蘇澄不但在遊戲創作方面有如此高的造詣,而且還把樂理掌握的如此牢固,甚至在基礎原理層面,已經超越了她這個音樂系的高校畢業生。
他將兩者相融合以後,蔣雅俊明顯感覺蘇澄的想法更適合《節奏大師》。
離譜。
實在太離譜了。
蘇澄真的就透過一兩週的學習時間,把她大學四年的東西全都學完了?
“那個……蘇總,我能不能問一個遊戲以外的問題。”
“嗯?什麼問題?”
“您之前學過音樂嗎?”
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