作者:一顆茶花糖
手動擋可不僅僅是增加了操作的步驟,在一定嫻熟的情況下,只有手動擋可以跑出車子的極限。
這個遊戲,沒有氮氣加速,沒有一鍵漂移。
有的,只是來自於駕駛最本質的樂趣!
第138章 《地平線》破紀錄了
遊戲上線一週,銷量就已經打破了所有競速類賽車遊戲的記錄!
其實壓根不用算正式發售。
在預售時候的銷售資料,就已經超越了同型別遊戲的銷量總和。
蘇澄以非常平穩,毫無波瀾的心態向千鶴全體員工宣佈這個喜訊。
“《地平線:極限競速》能取得現在的成績,離不開大家的共同努力!”
這個成績其實已經很不錯了,千鶴甚至能拿這款遊戲來衝擊季度利潤榜單。
榜單已經統計上了。
原本排在第二名的是白馬網路出品的《三國志·戰略版》。
現在被《地平線:極限競速》所取代。
榜首第一名還是《星際爭霸:自由之翼》,這個排名毫無爭議。
雖然比不上星際爭霸,但RTS總的來說玩家受眾群體還是要比賽車競速要大一些。
萬物皆可Rts,這句話可不只是說說而已。
蘇澄把功勞全都歸功於千鶴的同事們。
但他們心裡可太明白了。
遊戲的成功,離不開兩個必要的因素。
第一是千鶴引擎4.0版本。
第二則是遊戲方案的策劃設計。
這兩個東西均出自蘇澄之手。
他們只是按部就班地在蘇澄、樊子茹的安排下撰寫程式碼,出圖,做動畫而已。
蘇老闆實在太謙卑了!
不僅僅是謙卑,他還非常慷慨大方地給眾人發獎金。
這樣的遊戲公司誰不喜歡啊!
就連旁邊的保潔阿姨,臉上都洋溢著歡樂。
保潔阿姨雖然不懂,但是她每天都在陪伴著同事們工作。
小夥子小姑娘們每天像是打了雞血似的努力,最後取得了一個很不錯的結果,當然高興了。
黎曉瑾站在最後一排,隔著許多人聽著蘇澄的講話。
她是千鶴非常少有,無法與大家產生共鳴的人,甚至不如保潔阿姨。
第一,她沒有進專案組。
第二,《地平線:極限競速》沒有她的出力。
第三,這遊戲隨隨便便就搞起來了?還破了記錄?黎曉瑾怎麼那麼不信呢?
黎曉瑾這段時間沒有閒著,她做了大量的準備工作,查閱了大量的資料,拆解了很多程式。
黎曉瑾已經有了大概的思路,琢磨清楚了原理。
雖說在實操上還是碰上了一些難題,但只要一點點時間她就可以解決。
就等著蘇澄、樊子茹來找她請教程式方面的最佳化以及畫面的改良。
結果現在直接告訴她,遊戲已經上線,並且取得了一個很不錯的成績?
怎麼感覺像是在開玩笑啊!
沒有她。
遊戲也做出來了?
而且還做的很好?
黎曉瑾不太相信。
她想知道,蘇澄究竟是怎麼做的。
提升畫質是非常困難的事情。
更困難的是,在畫質和幀數上做平衡協調。
黎曉瑾這段時間一直在研究這個問題,並沒有時間下載遊玩。
因為她知道,沒有她的加入和理論技術支援,是不可能做好的。
就算加州最好的團隊,都還無法攻克這個問題。
但黎曉瑾現在非常好奇。
她好奇蘇澄到底是怎麼做的?
是更側重於畫質,還是更側重於幀數?
空想沒有用。
還得實際上手體驗才能找到答案。
黎曉瑾直接用公司的電腦下載遊戲,並且自掏腰包支付99元,成為遊戲的正版付費玩家。
進入遊戲以後。
黎曉瑾就被這個畫面給驚豔到了。
“這……”
“這這這……”
“這是千鶴做出來的畫質嗎?”
黎曉瑾當場就被震驚地合不攏嘴。
“無論是場景、模型都做的非常出色。”
“色彩和飽和度非常貼近自然現實。”
畫面極其的精良,遠超同型別的遊戲幾個檔次。
這種畫質恐怕只有《星際爭霸:自由之翼》精心製作的宣傳片可以比擬了!
靜態畫質只是一方面。
最重要的還是動態畫質。
遊戲玩起來會不會卡,會不會掉幀,畫面會不會模糊才是最重要的。
黎曉瑾並不會玩遊戲,所以只能用鍵盤操控著車輛,在地圖中隨便亂跑,時不時地用滑鼠轉移控制視角。
黎曉瑾發現,《地平線:極限競速》選用的地圖是墨西哥。
在位置上位於北美洲南部,拉丁美洲西北端。
海岸線長11122公里。
其中太平洋海岸7828公里,墨西哥灣、加勒比海岸3294公里。
東、西、南三面為馬德雷山脈所環繞,中央為墨西哥高原,東南為地勢平坦的尤卡坦半島,沿海多狹長平原。
氣候方面,複雜多樣。
由於多高原和山地,垂直氣候特點明顯。
西北內陸為大陸性氣候;沿海和東南部平原屬熱帶氣候。
70%的地區屬於乾旱區,多為沙漠。
30%的地圖屬於溼潤區,降水量頗多。
可以用“冬無嚴寒,夏無酷暑,四季萬木常青”來形容。
把地圖選用在這裡,確實要比她之前遞交的“華盛頓州”方案要更合適。
黎曉瑾還驚奇的發現。
遊戲把多種複雜地形做了很多的最佳化處理,甚至實現了各個地區經緯度不同,所展現出來的不同區域性氣候效果。
同一時間,不同地點,可以體會到全然不同的多種天氣,甚至還可以在野外看到偶爾出現的雷暴雨,沙塵暴。
這種設計簡直太有想法了!
“難道這個設計就是季節變化系統?”
“每週輪換一次,一個月玩家就將體驗到墨西哥的一年四季。”
當然,這是遊戲性的東西。
黎曉瑾的關注重點不在這裡。
在遊玩的體驗中。
黎曉瑾發現自己的幀數並沒有太大的波動。
在極高畫質的情況下,一直保持在一個較高的幀數,不會出現Low幀的現象。
公司的電腦配置比較高,黎曉瑾還特意用自己的輕薄本下載試驗了一下。
依舊是如此。
在CPU低壓,顯示卡低功耗的情況下,依舊能在中畫質保持一個較高的幀數水平。
這就讓黎曉瑾感覺到了匪夷所思。
“這個遊戲的最佳化做的這麼好嗎?”
她難以相信自己的眼睛。
原本以為,千鶴團隊不是側重於畫質,就是側重於幀數。
沒想到,他們兩手抓。
把畫質和幀數的平衡做到了一個非常好的臨界點。
遊戲的畫面不僅做到了真實,自然。
甚至還做出了湖面、水面的波紋,就連漫反射都做的非常好。
“究竟是怎麼做到的?”
黎曉瑾愈發的好奇。
她開始拆解遊戲的原始程式碼。
這一拆不要緊。
當即就讓她瞪大了眼睛。
“他們竟然用遊戲引擎模擬了光線在傳播中的物理行為?”
“這個是……輻射度量公式?”
“渲染方程式?”
“菲尼爾公式?”
越是拆解,黎曉瑾越是感覺到千鶴這個團隊可怕的想象力和創造力。
她做了大量的功課,也才想到了渲染方程式,但是如何把渲染方程式用進程式碼裡模擬咚愣际且粋巨大的難題。
這也正是黎曉瑾為什麼敢那麼傲慢,等待著蘇澄親自找她求助的原因。
但。
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蘇澄不僅僅想到了,而且還做到了,甚至想到的做到的比她更多!
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