遊戲做出來只給你自己玩兒是嗎? 第164章

作者:一顆茶花糖

  手動擋可不僅僅是增加了操作的步驟,在一定嫻熟的情況下,只有手動擋可以跑出車子的極限。

  這個遊戲,沒有氮氣加速,沒有一鍵漂移。

  有的,只是來自於駕駛最本質的樂趣!

第138章 《地平線》破紀錄了

  遊戲上線一週,銷量就已經打破了所有競速類賽車遊戲的記錄!

  其實壓根不用算正式發售。

  在預售時候的銷售資料,就已經超越了同型別遊戲的銷量總和。

  蘇澄以非常平穩,毫無波瀾的心態向千鶴全體員工宣佈這個喜訊。

  “《地平線:極限競速》能取得現在的成績,離不開大家的共同努力!”

  這個成績其實已經很不錯了,千鶴甚至能拿這款遊戲來衝擊季度利潤榜單。

  榜單已經統計上了。

  原本排在第二名的是白馬網路出品的《三國志·戰略版》。

  現在被《地平線:極限競速》所取代。

  榜首第一名還是《星際爭霸:自由之翼》,這個排名毫無爭議。

  雖然比不上星際爭霸,但RTS總的來說玩家受眾群體還是要比賽車競速要大一些。

  萬物皆可Rts,這句話可不只是說說而已。

  蘇澄把功勞全都歸功於千鶴的同事們。

  但他們心裡可太明白了。

  遊戲的成功,離不開兩個必要的因素。

  第一是千鶴引擎4.0版本。

  第二則是遊戲方案的策劃設計。

  這兩個東西均出自蘇澄之手。

  他們只是按部就班地在蘇澄、樊子茹的安排下撰寫程式碼,出圖,做動畫而已。

  蘇老闆實在太謙卑了!

  不僅僅是謙卑,他還非常慷慨大方地給眾人發獎金。

  這樣的遊戲公司誰不喜歡啊!

  就連旁邊的保潔阿姨,臉上都洋溢著歡樂。

  保潔阿姨雖然不懂,但是她每天都在陪伴著同事們工作。

  小夥子小姑娘們每天像是打了雞血似的努力,最後取得了一個很不錯的結果,當然高興了。

  黎曉瑾站在最後一排,隔著許多人聽著蘇澄的講話。

  她是千鶴非常少有,無法與大家產生共鳴的人,甚至不如保潔阿姨。

  第一,她沒有進專案組。

  第二,《地平線:極限競速》沒有她的出力。

  第三,這遊戲隨隨便便就搞起來了?還破了記錄?黎曉瑾怎麼那麼不信呢?

  黎曉瑾這段時間沒有閒著,她做了大量的準備工作,查閱了大量的資料,拆解了很多程式。

  黎曉瑾已經有了大概的思路,琢磨清楚了原理。

  雖說在實操上還是碰上了一些難題,但只要一點點時間她就可以解決。

  就等著蘇澄、樊子茹來找她請教程式方面的最佳化以及畫面的改良。

  結果現在直接告訴她,遊戲已經上線,並且取得了一個很不錯的成績?

  怎麼感覺像是在開玩笑啊!

  沒有她。

  遊戲也做出來了?

  而且還做的很好?

  黎曉瑾不太相信。

  她想知道,蘇澄究竟是怎麼做的。

  提升畫質是非常困難的事情。

  更困難的是,在畫質和幀數上做平衡協調。

  黎曉瑾這段時間一直在研究這個問題,並沒有時間下載遊玩。

  因為她知道,沒有她的加入和理論技術支援,是不可能做好的。

  就算加州最好的團隊,都還無法攻克這個問題。

  但黎曉瑾現在非常好奇。

  她好奇蘇澄到底是怎麼做的?

  是更側重於畫質,還是更側重於幀數?

  空想沒有用。

  還得實際上手體驗才能找到答案。

  黎曉瑾直接用公司的電腦下載遊戲,並且自掏腰包支付99元,成為遊戲的正版付費玩家。

  進入遊戲以後。

  黎曉瑾就被這個畫面給驚豔到了。

  “這……”

  “這這這……”

  “這是千鶴做出來的畫質嗎?”

  黎曉瑾當場就被震驚地合不攏嘴。

  “無論是場景、模型都做的非常出色。”

  “色彩和飽和度非常貼近自然現實。”

  畫面極其的精良,遠超同型別的遊戲幾個檔次。

  這種畫質恐怕只有《星際爭霸:自由之翼》精心製作的宣傳片可以比擬了!

  靜態畫質只是一方面。

  最重要的還是動態畫質。

  遊戲玩起來會不會卡,會不會掉幀,畫面會不會模糊才是最重要的。

  黎曉瑾並不會玩遊戲,所以只能用鍵盤操控著車輛,在地圖中隨便亂跑,時不時地用滑鼠轉移控制視角。

  黎曉瑾發現,《地平線:極限競速》選用的地圖是墨西哥。

  在位置上位於北美洲南部,拉丁美洲西北端。

  海岸線長11122公里。

  其中太平洋海岸7828公里,墨西哥灣、加勒比海岸3294公里。

  東、西、南三面為馬德雷山脈所環繞,中央為墨西哥高原,東南為地勢平坦的尤卡坦半島,沿海多狹長平原。

  氣候方面,複雜多樣。

  由於多高原和山地,垂直氣候特點明顯。

  西北內陸為大陸性氣候;沿海和東南部平原屬熱帶氣候。

  70%的地區屬於乾旱區,多為沙漠。

  30%的地圖屬於溼潤區,降水量頗多。

  可以用“冬無嚴寒,夏無酷暑,四季萬木常青”來形容。

  把地圖選用在這裡,確實要比她之前遞交的“華盛頓州”方案要更合適。

  黎曉瑾還驚奇的發現。

  遊戲把多種複雜地形做了很多的最佳化處理,甚至實現了各個地區經緯度不同,所展現出來的不同區域性氣候效果。

  同一時間,不同地點,可以體會到全然不同的多種天氣,甚至還可以在野外看到偶爾出現的雷暴雨,沙塵暴。

  這種設計簡直太有想法了!

  “難道這個設計就是季節變化系統?”

  “每週輪換一次,一個月玩家就將體驗到墨西哥的一年四季。”

  當然,這是遊戲性的東西。

  黎曉瑾的關注重點不在這裡。

  在遊玩的體驗中。

  黎曉瑾發現自己的幀數並沒有太大的波動。

  在極高畫質的情況下,一直保持在一個較高的幀數,不會出現Low幀的現象。

  公司的電腦配置比較高,黎曉瑾還特意用自己的輕薄本下載試驗了一下。

  依舊是如此。

  在CPU低壓,顯示卡低功耗的情況下,依舊能在中畫質保持一個較高的幀數水平。

  這就讓黎曉瑾感覺到了匪夷所思。

  “這個遊戲的最佳化做的這麼好嗎?”

  她難以相信自己的眼睛。

  原本以為,千鶴團隊不是側重於畫質,就是側重於幀數。

  沒想到,他們兩手抓。

  把畫質和幀數的平衡做到了一個非常好的臨界點。

  遊戲的畫面不僅做到了真實,自然。

  甚至還做出了湖面、水面的波紋,就連漫反射都做的非常好。

  “究竟是怎麼做到的?”

  黎曉瑾愈發的好奇。

  她開始拆解遊戲的原始程式碼。

  這一拆不要緊。

  當即就讓她瞪大了眼睛。

  “他們竟然用遊戲引擎模擬了光線在傳播中的物理行為?”

  “這個是……輻射度量公式?”

  “渲染方程式?”

  “菲尼爾公式?”

  越是拆解,黎曉瑾越是感覺到千鶴這個團隊可怕的想象力和創造力。

  她做了大量的功課,也才想到了渲染方程式,但是如何把渲染方程式用進程式碼裡模擬咚愣际且粋巨大的難題。

  這也正是黎曉瑾為什麼敢那麼傲慢,等待著蘇澄親自找她求助的原因。

  但。

  遊戲已經哂闷饋砹恕�

  蘇澄不僅僅想到了,而且還做到了,甚至想到的做到的比她更多!