遊戲做出來只給你自己玩兒是嗎? 第154章

作者:一顆茶花糖

  不管你的對手是足球界的C羅,還是圍棋界的李世石,或者是星際爭霸的蘇澄,都沒辦法贏你。

  你,就是五子棋界的神!

  這種機制,就屬於“已經解決”的遊戲機制。

  相比之下,足球、籃球、圍棋等競技屬於“未解決”的遊戲機制。

  選手在極端不利的逆風情況下,依舊擁有翻盤的可能性。

  說的更專業一些,就是擁有極高的競技上限。

  所以。

  《星際爭霸:自由之翼》的上限到底在哪裡呢?

  趙振義利用納什均衡進行了計算。

  所謂納什均衡,就是在其他人策略不變的情況下,每一個參與者都對自己的決策不後悔。

  只要納什均衡的種類足夠多,那麼上限就足夠高。

  這起源於人類的基本遊戲“石頭剪刀布”。

  《星際爭霸》把各種各樣的剋制關係組成一張恐怖的關係網。

  它存在多個兵種的剋制關係,納什均衡的數量被擴充套件到最大,競技的上限大大提高。

  趙振義甚至利用計算機程式才計算出來,《星際爭霸》納什均衡的數量,是其他所有遊戲加起來都比不過的!

  影片釋出以後,立即引起了廣大網友的關注。

  “贊同!”

  “與人鬥,其樂無窮。”

  “遊戲是好遊戲,但要懂得節制、控制自己。”

  “人可以沉迷任何東西,為什麼偏偏把罪責怪到《星際爭霸》身上呢?”

  “說的沒錯,遊戲無罪!”

  “Up主的影片也太專業了!”

  “這是22粉絲UP主能做出來的影片?”

  “我有過相同的體驗,昨天在天梯上的兩船兵因為失誤被毒爆滾平了,我的二礦都被打爆了,在極端不利的情況下,我還是透過郀I,一點點把劣勢拉了回來,最終贏下了那一盤遊戲,在‘勝利’兩個字展現在我面前的時候,我感到無比的爽快!簡直酣暢淋漓!”

  “這款遊戲紛繁複雜,如星海般浩瀚!”

  “每一個接觸到它的玩家,都會感覺到它的龐大神秘,不可窮盡!”

  “千鶴利用《星際爭霸:自由之翼》這款遊戲,定義了‘電子競技’這個詞。”

  “這款遊戲註定是不朽的!”

  影片的資料以爆炸的指數倍增,一躍登頂今日排行榜播放量第一名!

  ……

  蘇澄看完這個影片,默默地給出了他從來不給的“一鍵三連”。

  這個影片做的很不錯。

  趙振義用《星際爭霸》做出了這個影片。

  而《星際爭霸》、電子競技也會因為這個影片,走上正軌。

  蘇澄注意到,影片的下面幾乎沒有唱反調,貶低電子競技的評論。

  甚至在以紀錄片形式報道的江小川專訪影片以後,整個網路上反對電子競技,想要封殺《星際爭霸》的聲音都變小了。

  世人漸漸地開始接受電子競技。

  江小川紀錄片以及這個影片有很大的功勞。

  客觀的講述了電子競技是一種什麼樣的東西。

  “唉,這就是2016年啊!”

  蘇澄重新感嘆。

  2016年的噼哩噼哩,平臺上還是有很多這樣優秀的Up主,即便是22粉絲,也能製作出非常優秀的影片內容。

  後面就越來越商業化,內容越來越同質化,越來越低俗,完全為商業資本服務了……

  不行!

  一鍵三連還不夠!

  蘇澄還拿出手機掃碼,對影片和Up主本人充電打賞!

  電子競技,終於可以站起來了!

  關閉影片。

  蘇澄檢視了一下郵箱,發現吳詩詩已經把貸款回執單發回來了。

  這段時間,《精英行動》、《三國殺》、《星際爭霸:自由之翼》這兩款遊戲為千鶴創造了巨大的財富。

  蘇澄一次性還清了千鶴大廈的按揭貸款,並且賬面上還有富餘。

  這兩款遊戲每週都能為千鶴創造幾百萬的利潤。

  除了經濟,蘇澄又清點了一下目前的榮譽點數。

  【當前榮譽點數剩餘:10735】

  “臥槽?”

  “電競王者這個稱號這麼牛逼嗎?”

  “這才幾天的時間,就直接漲了400榮譽點?”

  蘇澄有點驚訝,他從來沒想過自己能在這麼短時間內,汲取到這麼多榮譽點。

  當蘇澄看到郵箱裡,曾小鶴髮來的郵件:《三國殺線下發展階段性彙報》以後,他立馬就懂了。

  “嗯……應該不全是電競王者這個稱號的功勞,還有線下版三國殺的功勞。”

  蘇澄審閱曾小鶴的彙報檔案。

  曾小鶴目前人在冀州,無法當面進行彙報,所以發郵件。

  三國殺的線下發展非常成功,他這兩週已經先後在幾個州開展了線下店鋪。

  開一家,盈利一家。

  蘇澄從這份彙報書來看,短時間內,三國殺創造的財富甚至會超越《星際爭霸:自由之翼》。

  不過這只是短期利潤,也是峰值。

  這種利潤創造的速度是會隨著時間的推移,逐年下跌,不可能像電腦遊戲這麼持久。

  三國殺能火多久?

  蘇澄猜測,大概也就一兩年的時間,絕對不會超過三年。

  地球上有“劇本殺”作為前車之鑑。

  至於曾小鶴在郵件裡問,什麼時候發展線上版。

  蘇澄覺得這樣比較合適。

  先吃線下。

  線下吃飽了,再發展線上。

  蘇澄回覆:[現階段不考慮線上版本的發行,會對線下店鋪帶來衝擊。]

  不做線上是對的。

  要是做線上,那大家都去玩線上版了,在家拿個手機就能玩,誰還去線下店鋪啊!

  雖然線下主打一個沉浸感,但OL版的便捷性是巨大的,肯定會給線下店鋪帶來巨大沖擊。

  自己打自己了屬於是。

  ……

  幾天後。

  千鶴4.0正式研發完成!

  引擎小組的研發成員臉上洋溢著興奮的表情。

  終於!

  研發出來了!

  眾人對千鶴引擎4.0非常滿意。

  這麼短時間內把遊戲引擎硬生生提了一個版本,這堪稱不可思議的奇蹟!

  不但完美契合3.0,而且在畫面、光線等領域做出了重大升級。

  這次的研發,如果沒有蘇澄,絕對會升級失敗,從而連累《地平線》專案組的整體進度。

  還真讓蘇澄給說中了。

  兩週就能完成。

  小組成員的心裡不斷思考一個問題。

  蘇澄把時間卡的這麼剛剛好,難道說他早就有這個想法,或者早就已經核實並且檢驗了4.0的基本原理?

  否則的話,為什麼蘇澄一眼就能抓出來核心程式碼的問題啊!

  想法有了。

  大綱有了。

  就是還沒有寫程式碼而已。

  他們這個引擎開發小組,其實叫做程式碼小組才更加準確。

  不過這些都不重要了。

  重要的是,千鶴4.0開發完成!

  千鶴4.0引擎可以把程式、美術等部門的同事們的效率拔高一大截!

  再加上同事們百分之二百的勤奮和上進。

  四個月完成《地平線:極限競速》的剩餘部門完全不成問題!

  這不僅僅是千鶴的突破。

  更是技術上的突破。

  試問,哪家遊戲公司,能把光線玩到這種程度?

  老黃家早在去年的釋出會上,就向玩家們承諾,他們正在研發一項名叫“光線追蹤”的技術。

  Nvdia是全球級的科技巨頭。

  而千鶴只是一家普通又不太普通的遊戲公司。

  老黃沒做出來的東西,千鶴優先做出來了。

  全域性光照、實時光照、區域性陰影等等功能。

  只要玩家的電腦配置足夠好,在理論上可以把遊戲的細節拉滿!

  策劃部。

  彭志浩的手指快速的敲擊著鍵盤。

  他在對《地平線:極限競速》方案進行修改。

  這款遊戲的方案,是蘇澄一手策劃的,包括地圖的設計和賽車核心。

  光是方案,就有二三十萬字。

  加上圖片,整個方案得有十幾個G。

  彭志浩對這個方案有一些存疑,但又不敢向蘇澄報上去。

  只能在自己辦公室裡面,去反覆地推敲這個方案的可行性。