作者:红桃三儿
當下火爆全球,徹底引爆極光主機銷量,改寫第六代主機格局的現象級神作《俠盜獵車手3》,其底層核心開發框架、渲染體系、物理系統、場景搭建,全部都是依託這個雲山3D引擎打造而成的。
可以毫不誇張地說,沒有云山引擎的技術支撐,就沒有《俠盜獵車手3》顛覆性的遊戲畫質,和真實細膩的物理交互。
極光主機能夠在索尼和任天堂的雙面夾擊下,再次逆勢突圍,收割全球玩家,《俠盜獵車手3》絕對是無可替代的核心支柱,是最大的功臣。
這一點,是全球的遊戲廠商、資本機構,和行業分析師都認可的事實,沒有任何爭議。
而隨着這款開放式遊戲風靡全球,讓原本就處於高速上升期的全球遊戲行業,再次狠狠添上了一把燎原烈火。
整個資本市場,對遊戲行業的關注,明顯提高了一大截。
而遊戲的核心,說白了就是遊戲引擎,任何一款遊戲的表層是玩法、畫面、劇情,可真正支撐起所有內容,決定遊戲品質上限的,把控開發效率的核心根基,永遠是底層的遊戲引擎。
業內人更願意將遊戲引擎稱作遊戲行業的核心發動機,是整個產業最底層、最核心、最剛需的基礎設施。
遊戲引擎的概念並不是雲山引擎首創,早在數年前,全球各大遊戲廠商,就已經開啓了引擎研發的探索之路,各類的基礎引擎,簡易的開發框架層出不窮。
而在去年,遊戲引擎行業迎來了商業化的初步曙光,Epic Games正式推出初代Unreal虛幻引擎,成爲全球首款面向市場,公開商業化授權的主流遊戲引擎,堪稱行業商業化開山之作。
這款初代虛幻引擎自帶成熟的可視化編輯器、標準化資源管理系統、基礎物理碰撞模塊,同時支持室外大範圍地形搭建、基礎光照貼圖烘焙、簡易場景渲染,功能全面性、穩定性,都遠超同期各大遊戲公司自研的簡易引擎。
憑藉完善的配套工具,成熟的落地能力,這款引擎迅速搶佔了市場,收穫了不少的客戶資源,很多中小型的遊戲工作室都成爲了它的客戶,就連不少的一線大廠,也紛紛採購授權。
除了這類商業化的付費引擎,市面上同樣還存在大量免費開源的公共遊戲引擎,供開發者使用。
但這類開源工具無論是底層咚阈阅埽嬅娴匿秩揪龋锢砟M的真實度,還是配套功能模塊,都存在極大缺陷。
所以它也就是佔個免費,給人練手用,根本無法支撐起商業化郀I。
而真正再次讓遊戲引擎行業發生質變的,就是耀動的雲山遊戲引擎。
在雲山引擎問世之前,全球所有的遊戲引擎,無一例外全部屬於固定管線遊戲引擎,這是時代硬件侷限下的必然產物,也是整個行業都認爲無法突破的技術枷鎖。
現在的GPU顯卡,出廠架構完全固化,渲染流水線、咚氵壿嬋勘挥布讓渔i死,沒有任何自定義修改的空間。
光照咚愎健⒓y理混合邏輯、霧化特效算法、陰影生成規則、畫面渲染層級,每一項核心圖形學算法,都是提前寫入芯片硬件的固定程序裏,無法編輯。
所以開發者使用固定管線引擎開發遊戲,只能被動套用硬件預設的效果模板,這也是爲什麼這個年代所有遊戲的畫面質感,都高度同質化,很難做出《俠盜獵車手3》這樣的突破性的視覺衝擊。
而云山3D引擎的顛覆性優勢,就在於它是全球第一款實現可編程管線,可自定義渲染的遊戲引擎,徹底打破了行業多年來由硬件固化所規定的行業枷鎖。
它跳出了傳統GPU固定管線的束縛,允許開發者自由編輯、修改、重構各類圖形學算法,能夠根據遊戲場景,玩法的需求,和畫面的風格,自主的調整光照邏輯,陰影細節等設定,真正實現了遊戲畫面的千人千面。
這個技術的突破,對於遊戲畫面的表現力和內容可塑性而言,是徹徹底底的質的飛躍,直接讓雲山引擎製作的遊戲,拉開了與同期其他所有引擎所製作遊戲的代差。
也正是因爲這種碾壓級的技術壁壘,從《俠盜獵車手3》爆火之後,全球無數遊戲廠商就慕名找上耀動特效公司,諮詢引擎商用授權的事情。
其中最爲積極,渴求度最高的,就屬近年來遊戲產業飛速崛起,全力搶佔全球市場的韓國遊戲公司。
“是有這個打算。”面對克雷格的詢問,恩斯特端起咖啡杯,杯壁上傳來的冷意讓他感到舒服不少。
拋開行業濾鏡與資本投入,單獨迴歸技術本身來看,對於開發一款遊戲,有沒有遊戲引擎都無所謂。
在沒有標準化遊戲引擎的早期年代,無數的遊戲工程師,還不是依靠最原始的純代碼編寫,開發出了一代代的經典遊戲作品,撐起了早期的遊戲產業發展。
所以沒有遊戲引擎,遊戲照樣可以製作,只是開發的效率會變低,週期會拉長,成本投入也會變高。
可對於一家遊戲公司來說,遊戲引擎就至關重要了,大家都明白遊戲引擎的好處。
它本質上其實就是一個框架,包括渲染、物理系統、音效、腳本等等多種功能模塊。
它最大的好處就是開發同類的遊戲時,可以直接調用,稍加更改就能夠使用,可以極大地節省成本。
“現在遊戲行業內,一款成熟的遊戲,完整開發週期普遍在8到12個月之間,可一款能夠商用,能夠支撐3A大作,適配多平臺的成熟遊戲引擎,研發週期最少三年起步。”
“這還是團隊技術成熟,全程零失誤的最佳情況。”
“除了漫長的研發週期,引擎研發的資金投入、技術難度、人才門檻更是高得離譜。”
“底層圖形學、物理引擎、渲染架構、代碼優化、硬件適配等等,每一個環節都需要頂尖的團隊進行深耕,反覆的打磨,試錯成本高到根本就不是普通企業能夠承受的。”
也正是因爲週期長、投入大、難度高、成功率低,性價比極低,後世絕大多數的遊戲公司,寧願長期付費採購成熟的引擎授權,把命脈掌控在別人的手裏,也不願意冒險重資產自研。
“韓國現在也是全球頂尖的遊戲製作大國,產業體系都已經成熟,近年來遊戲產業一直在爆發式的增長,他們對高端遊戲引擎的需求,可是極爲迫切的。”
“與其讓他們自研,還不如我提前開放商用授權,簽署長期合同,既能收割海量的授權費,又能提前搶佔韓國的遊戲市場,綁定那些頭部廠商,扼殺他們自研高端引擎的念頭,從根源上,掐住韓國遊戲產業的脖子。”
可克雷格還是想不通“既然你說遊戲引擎研發最少需要三年週期,壁壘極高,你爲什麼非要這麼着急的對外開放呢?”
“完全可以拖一拖,對外放出風聲,明年、後年再正式商用。”
“我想那些韓國的遊戲廠商,應該不可能從零起步,研發能夠對標雲山引擎的這種產品吧?”
克雷格的邏輯沒有問題,也完全貼合商業領域喜歡穩妥、保守、穩賺不賠的發展策略。
可恩斯特的嘴角卻露出一股輕笑“三年?你真的以爲,雲山引擎,還能獨佔最少三年的技術紅利嗎?”
“恐怕用不了一年,這種可編程管線、自由渲染的高端引擎技術,就會遍地開花了。”
“怎麼可能?”一旁一直在安靜聆聽的安妮,此刻終於忍不住出聲,澄澈的眼眸中帶着不解“你剛剛明明親口說過,成熟的遊戲引擎的研發週期,最少也要三年起步,技術門檻,研發難度極高。”
“既然研發週期如此漫長,怎麼可能在短短一年之內,就被無數廠商快速復刻。”
面對兩人同步的疑惑,恩斯特解釋道“沒錯,一款從零起步、完全自研、架構完整、功能成熟、能夠商用落地的高端遊戲引擎,確實最少需要三年時間打磨。”
“但韓國的遊戲產業,本身就擁有成熟的自研引擎,還不止一家。”
看着兩人還是有些不明所以,恩斯特不再賣關子,繼續說道“說到底,雲山引擎的可編程管線技術,從來都不是什麼複雜的革新,這本質上就是一個硬件迭代的問題。”
“不管是卡馬克的id Tech3引擎,還是Epic的初代虛幻引擎,這兩款引擎都代表了全球遊戲引擎的最高水平之一。”
“但哪怕是這兩款頂尖引擎,也依舊逃不開硬件帶來的性能枷鎖。”
“在現有固定管線GPU的限制下,所有光照效果只能提前預烘焙成靜態光照貼圖,強行模擬光影質感,一旦場景內動態光源過多,實時光影變化頻繁,畫面就會立刻崩壞失真。”
“同樣的,逐像素光照、凹凸貼圖、自定義材質反射,這些圖形學論文裏的技術,在現有硬件上根本跑不起來。”
“所以不是技術不行,而是沒有搭載這些技術的平臺。”
“但據我所知,不管是英偉達還是ATI,都在考慮給下一代的GPU引入可編程着色器,這就意味着,原本的固定管線遊戲引擎,搭配着這些GPU,可以短時間內變成可編輯可渲染的遊戲引擎,用不了一年的時間。”
其實距離這種GPU的發佈,還有兩年時間,可雲山3D遊戲引擎的推出,讓恩斯特不確定,英偉達和ATI,會不會提前推出這種GPU。
“既然你說這是硬件問題,那耀動特效公司是怎麼辦到的?”安妮再次好奇地問道。
“既然 GPU硬件沒有可編程管線,耀動特效公司就直接放棄了GPU做像素着色,把頂點着色與像素着色全部遷移到了CPU上,用軟件模擬了一套完整的可編程渲染管線。”
恩斯特對於這些,也不是很懂,只是把自己能懂的講給她,至於她能不能懂,那他就愛莫能助了。
“大概就是拆分整個渲染鏈路,先搭建一套獨立的微型彙編指令集,自研軟件頂點着色器與軟件像素着色器,把所有光照、材質咚銓懗勺远x的微代碼,徹底脫離顯卡固化的紋理混合邏輯。”
“但純軟件渲染最大的短板是性能消耗過大,CPU算力不足,容易卡頓掉幀,爲了彌補性能缺陷,耀動特效的團隊通過BSP潛在可見集PVS剔除技術,再依靠層級LOD模型簡化技術,根據視野距離自動精簡模型面數。”
說到這裏,恩斯特微微攤手“說白了,就是用極致的軟件算法優化,暫時彌補取代了硬件的性能短板。”
“同時讓電腦回歸原始,在沒有GPU的情況下,做着最本源的設計。”
“這套方案雖然靈活性極高,可塑性極強,但缺陷也十分明顯,那就是穩定性、咝行省⒇撦d能力,遠遠不如原生硬件GPU突破,帶來的可編程管線,來的穩定。”
“不過也沒有辦法,因爲這是現在唯一實現可編程管線可自主渲染的辦法。”
兩人聽得是一臉懵,但說實話,恩斯特當初聽到這套理論的時候也懵,現在也不是很明白,所以也沒有辦法給兩人多做解釋。
“不對呀。”恩斯特反應了過來,眼神微動的看着克雷格“你怎麼突然對遊戲行業這麼關心了?”
克雷格嘿嘿一笑,臉上露出幾分坦盏膱A滑,搓了搓雙手,開口道“你也知道,我這手裏不是閒錢多嗎,貿易公司那邊的進出口業務也在穩步攀升,持續穩定進賬,所以就也想找點實體業務不是。”
“畢竟雞蛋不能放在一個籃子裏,不能把錢都放入金融市場,那樣風險太過集中了。”
“現在整個資本圈不都在說,遊戲產業會是未來十年最具潛力的朝陽產業之一嗎,既然耀動特效公司打算開放雲山引擎的商用授權,我心思也進來提前分一杯羹。”
“而且相比於製造業,科技行業這些,遊戲行業我最少還算熟悉,多多少少還有些心得,不至於完全兩眼一抹黑。”
這倒是實話,這個死胖子,除了喫和女人,遊戲應該是他最喜歡的東西了。
估計葉子在他這裏,都排不到遊戲的前面。
而賺錢這東西,一旦和喜歡聯繫在一起,絕對是要事半功倍的。
不過他覺得這不是主要原因,輕哼了一聲“你是聽說了華爾街最近和耀動特效公司的緊張狀態了吧?”
現在的雲山遊戲引擎,那就是全球獨一無二,在華爾街看來,就是壟斷的狀態,沒有任何競品能夠對標、能夠替代。
《俠盜獵車手3》有多火爆不用多說,根據華爾街各個機構的預測,這是一款未來能夠營收超過百億美元的超級無敵大IP。
百億美元體量的超級大IP呀,哪怕是見慣了大錢,深耕資本多年的華爾街機構,也難免會爲之動容,垂涎三尺。
也正因如此,對於雲山引擎對外商業授權這件事上,華爾街資本頗有微詞。
誰不知道當初耀動特效公司一無所有,是完全依靠躍動遊戲的資金輸血,才一步步成長起來的。
恩斯特等於是一分錢都沒掏,就擁有了這麼一家在特效領域和遊戲領域都已經聲名鶴立的企業。
可現在耀動特效公司要對外商業授權,躍動遊戲的那些華爾街的股東,覺得這是在侵犯他們的利益。
錢我們掏了,話語權一點都沒有,現在能夠賺大錢了,你卻要開放了,平白無故的給自己增加競爭對手。
一句話,華爾街想不通。
但恩斯特的意思是,想不通就繼續想。
反正耀動特效公司的絕對控制權在他手裏,他做任何決定都不需要和躍動遊戲商量,就更不需要和躍動遊戲的華爾街股東們商量了。
這些華爾街股東也明白這一點,所以直接給耀動特效公司報了一個三十億美元的高價,想要把這家公司,收回到躍動遊戲的手裏。
你恩斯特前前後後一分錢沒花,甚至都沒有怎麼管理過,前後不到兩年,按照擁有的股權,就能夠白得十幾億美元,該知足了吧。
如果再談談,獲利二十億美元也不是不可能。
這件事都在圈內傳瘋了,也讓所有資本都注意到了遊戲產業。
連華爾街都如此下重注了,這個產業的未來,肯定是一片光明。
這麼明確的賽道,想要進來喫一口,也很正常。
估計正是因爲如此,才讓克雷格下定了決心。
只要提前拿到了雲山遊戲引擎的授權,更早的做出遊戲,以現在的遊戲市場,藉着《俠盜獵車手3》的熱度,只要遊戲不是很垃圾,很難賠錢。
克雷格則搓了搓手,嘿嘿笑道“反正你都是對外授權,我這兒不是想要走個捷徑,提前拿到授權嘛。”
“你有遊戲開發團隊嗎?”恩斯特失笑道。
他倒是無所謂,讓克雷格先拿到遊戲引擎授權,這都是小事。
“那還不容易,市場上的遊戲公司多如牛毛。”
第916章 音樂巨頭的反擊
回去的路上,安妮坐在車裏,突然開口說道“你說我們也開一個遊戲公司怎麼樣?”
恩斯特知道,她說的是她們幾個女人合夥的那個公司。
“你這是聽到我和克雷格的交談,看到遊戲產業的賺錢機會了?”
安妮點了點頭,興奮地臉上帶着一些潮紅“克雷格不是說,遊戲產業是超級朝陽產業嗎,連華爾街都這麼看好,應該是風口吧。”
恩斯特笑着摟上她的腰肢,眼底帶着幾分無奈的好笑,緩緩開口說道“可你也要知道,當風口足夠大的時候,反而風口中心風平浪靜,起不了一點波瀾,甚至不僅不會起飛,還會埋葬無數盲目入場的人。”
就算是時代風口,沒有配套的眼光、技術和團隊,一頭莽撞衝進來的豬,不僅飛不起來,最終只會摔個遍體鱗傷。
“可你也可以對我們提前授權,讓我們提前做出遊戲,最少能夠藉着《俠盜獵車手3》的熱度火一波,不至於虧錢嘛。”
安妮覺得克雷格的思路就很好,遊戲不行,也能靠着《俠盜獵車手3》的熱度,小賺一筆。
如果遊戲大爆,那就踩在了風口上,起飛了。
“你想多了,現在耀動特效公司已經和韓國的遊戲公司接觸上了,我能爲克雷格爭取的時間,最多也就兩個月。”
“他雖然沒有經營過遊戲公司,但他對遊戲行業還算有些瞭解,至少知道什麼遊戲好玩,什麼遊戲不好玩。”
“兩個月的時間,足夠讓他打出時間差,遊戲上市的時間要比其他獲得雲山引擎授權的遊戲,最少提前一個月。”
“可你們瞭解這個行業嗎?多給你們兩個月的時間,你們的遊戲大概率也不可能比那些深耕行業多年,體系成熟的專業遊戲公司,推出的時間快。”
他太瞭解家裏的這些女人了,估計等韓國那邊的公司和耀動特效公司的授權合作都談下來了,她們這邊還在討論開發一個什麼樣的遊戲呢。
而且一個個的都閒散慣了,你讓他們當老闆到各個店裏視察當吉祥物沒有問題,真要是定方向拿主意,都是三天打魚兩天曬網的,腦子裏還一團漿糊的。
“你們就把現在的沙龍業務和影視公司做好,比什麼都強。”
說到這裏,恩斯特想到了還在外面的妮可·基德曼。
這個女人好像還喜歡上當老闆的狀態了,在舊金山新開業的幾個沙龍門店坐鎮,還不回來了。
不過喜歡是一方面,能力是另一方面。
“我建議你們還是讓家辦給你們尋找一個職業經理人。”