首富從沃爾瑪採購員開始 第247章

作者:藤原马里奥

  “相信大家現在最期待的應該是第二代Xphone的價格是多少,為了讓大家都買得起我們定了一個十分厚道的價格,這個價格也使得我們每賣出一臺Xphone2虧損200美刀。

  第二代Xphone1GB版本的價格是545美刀,2GB版本的價格是699美刀。

  購買第二代Xphone你相當於擁有一臺遊戲效能強悍的掌上游戲機,購買第二代Xphone你相當於擁有一臺高效能智慧手機,購買第二代Xphone你相當於擁有你相當於擁有一臺效能強悍照相機。

  第二代Xphone值得你擁有,第二代Xphone是所有年輕人最佳選擇,第二代Xphone是時尚潮流的代表。

  第二代Xphone將於8月30號正式登陸百思買、沃爾瑪、沃達豐、AT&T....

  當然你也可以選擇登入我們官網進行購買,我們官網將與8月2號接受預定,我們保證所有使用者會在8月30號前收到貨。”

第504章 這效果有遊戲顯示卡能跑得動?

  釋出會結束後。

  第二代Xphone的訊息很快就登上了歐美科技板塊頭條。

  同時許多遊戲廠商宣佈推出專門為第二代Xphone研發設計的遊戲。

  當然這些遊戲也有X2000版本,只是X2000版本畫質不如Xphone2,畢竟GPU的算力差距擺在那裡。

  其實同時開發X2000和Xphone2兩個版本遊戲對於廠家來說也只是一魚多吃而已。

  X2000和Xphone2用的都是一系統,只是Xphone2比X2000強一些而已,他們只需要降低一下游戲解析度,降低一下3D建模效果就可以實現通用了,因為他們的執行程式碼是相通的。

  這也是一系統可跨越平臺執行的優勢。

  ...

  美利堅2005年8月2日。

  早上9點鐘。

  XGAME的官網開放Xphone2的預定通道。

  “哈哈哈~”扎克利·賴特看著後臺上的預定數字狂飆那是一個笑得合不攏嘴。

  短短5分鐘就有5萬多客戶在官網上預定Xphone2,他們的進貨成本分別是550美刀和700美刀。

  每賣出一臺Xphone2他們就要虧80-100美刀,不過這點虧損對於XGAME算不得什麼,因為他們很快就能夠從遊戲上面將這筆錢給賺回來。

  當年X2000就是靠著遊戲抽成將虧損的利潤給賺回來的。

  不過就算他們沒能從遊戲上將Xphone2虧損的錢賺回來也不要緊。

  因為市場份額對他們來說更重要,只要他們的市場份額足夠大,友商就不敢輕易進入這個行業,壟斷市場後他們想要賺錢會更加容易。

  X遊戲主機不就逼得微軟砍掉XBOX這個專案,當然微軟未來還會不會推XBOX不知道,目前為止SONY也沒有推出他們的PS3。

  不過只要他們銷量能夠突破200萬臺的話,成本方面還是可以下降不少的,雙方在簽訂合約時就已經簽訂階梯價格。

  銷量達到200萬臺採購成本下降5%,銷量達到500萬臺採購價格能夠下降8%,1000萬臺採購價格能夠下降12%,1500萬臺採購價格能夠下降15%。

  不過Xphone2的熱銷也對iPhone2銷量產生一定影響。

  許多原本打算購買iPhone2的年輕客戶,在看到Xphone2出來後選擇前者,畢竟市場就那麼大銷量有增就有減,這是十分正常的一件事情。

  雖然iPhone2銷量會因此下降但是玩家國度利潤並不會因此下降。

  一系統的市場佔有率也不會因此而下降,沒辦法誰讓這兩臺手機都是玩家國度生產的。

  ...

  2005年8月15日。

  時間轉眼過去十三天的時間。

  在過去十三天時間裡Xphone2的全球預定量來到了200萬臺,不過XGAME這邊也因為預定量達到200萬臺停止接受預定。

  玩家國度這邊也是按照他們需求透過空叻绞綄⑦@200萬臺XGAME發到全球各國。

  這200萬臺Xphone2預計會在25號前配送到每一個客戶的手機。

  當然並不是說XGAME不想多接一些訂單,而是玩家國度的產能擺在那裡,先不說鋁鎂合金的外殼產能十分低下,玩家股東還要生產iPhone2和大魔導師。

  即使玩家國度為了生產更多智慧手機已經跟上下游500多家公司簽訂採購合同。

  這500多家公司的產能依舊無法滿足玩家國度的需求,500多家公司看似很多實際上一些公司產能十分有限,因為沒有哪家公司預料到會有如此大的訂單,他們就是想要擴產也需要時間去建設新廠房。

  ...

  隨著玩家國度產能提升電腦方面銷量依舊是玩家國度穩坐第一位置。

  即使華夏的電腦需求量每年都在增加,玩家國度依舊能夠滿足市場的需求,同行因為市場佔比的原因不敢盲目擴產。

  國內外的各大電腦廠商為了求穩依舊選擇由玩家國度為他們代工產品。

  沒辦法玩家國度產能擺在那裡採購成本比他們採購成本更低。

  龔澤為了不讓這些廠家建廠也是將代工價格壓到非常低。

  當你建廠自行生產成本比代工廠還高的時候你還會去選擇自行建廠嗎?

  ...

  下午2點半。

  企鵝科技園2號樓1樓1號綜合會議室。

  這個會議室是企鵝科技園最大的會議室,這個會議室不僅僅只是個會議室,它還兼備舉行新產品釋出會的功能。

  各大遊戲廠商以及全球各大電影公司代表還有媒體記者一共400多人在工作人員安排下進入到會場。

  一個三十多歲帶著老姑媽黑框眼鏡女子走上舞臺,女子正是海遊遊戲引擎專案負責人馬小梅。

  馬小梅不苟言笑的說道:“大家好,我是海遊遊戲引擎專案負責人馬小梅,很高興大家能夠不遠萬里來參加今天這場釋出會,海遊遊戲引擎對於整個遊戲和電影行業來說有著十分重大的影響。

  我就是說再多大家可能都不會相信,因此我決定向大家進行現場演示在做介紹,讓大家先體驗一下海遊遊戲引擎的強大,接下來先為大家演示一段海遊遊戲引擎渲染過程。”

  投影儀將玩家國度的GPU超算伺服器群的執行畫面投在大熒幕上。

  當在場遊戲廠商看到需要渲染的場景後紛紛露出驚訝表情。

  “也不知道企鵝的這個遊戲引擎能不能比得過市場上那些遊戲引擎。”

  “一家華夏公司能夠研發出什麼好的遊戲引擎。”

  “兄弟,別的公司我不敢說,這企鵝能力還是很強的,別忘了X用的就是他們系統,他們的軟體實力還是很不錯的。”

  ...

  就在大家議論紛紛的時候。

  海遊遊戲引擎以一種極快速度將遊戲畫面渲染出來。

  在場的遊戲廠商們在看到這個渲染速度以後紛紛露出目瞪口呆的表情。

  “偶買噶,該不會是我眼花了吧,這渲染效果也太棒了吧。”

  “這光影效果都快逼近顯示了。”

  “這海遊遊戲引擎不僅渲染速度快,渲染出來效果還非常棒,就是虛幻2引擎都比不過。”

  “我的天啊,這企鵝科技到底研發出什麼怪物出來。”

  “就這效果市場上的遊戲顯示卡能夠跑得動嗎?”

  “這企鵝科技太瘋狂了,這麼牛逼的渲染效果,這是要把硬體廠商逼瘋嗎?”

  “先不說軟體他們的硬體也很牛逼,你軟體再厲害算力需求擺在那裡,你沒有足夠強勁的算力去做渲染,這得什麼樣顯示卡才能跑得動啊。”

第505章 500萬美刀懸賞

  海遊遊戲引擎在效果方面比目前市場上的那些遊戲引擎不知道好多少倍。

  “還有遊戲引擎支援支援法線貼圖技術和NovodeX物理引擎,提供動態光照系統Unreal Lightmass,支援64位色高精度動態渲染管道。

  包含HDR光照、虛擬位移貼圖、預計算陰影遮罩技術及球形諧波貼圖等,可實現電影級畫面效果。

  整合Ageia PhysX物理引擎,支援物體碰撞、彈跳等真實物理反應;透過UnrealKismet系統提供靈活的指令碼語言和後設資料自動支援....”馬小梅滔滔不絕的介紹道。

  聽完馬小梅的介紹現場遊戲廠商知道海遊遊戲引擎已經領先市場上游戲引擎最少2個時代。

  馬小梅依舊是板著一張臉說道:“遊戲方面的渲染已經展示完畢了,現在為大家展示電影特效渲染。”

  引擎研發團隊向在場電影公司展示一段宇宙航天飛船的渲染畫面。

  “啊,展示渲染電影過程,這不得幾個小時?”

  “該不會想讓我們在這裡等幾個小時吧?”

  “企鵝應該不會犯這種錯誤。”

  “說不定企鵝有什麼黑科技。”

  ...

  當在場的這些觀眾看到海遊遊戲引擎渲染速度後紛紛露出目瞪口呆表情。

  在他們認知裡渲染一分鐘畫面最少要幾十甚至是上百小時才能成功。

  可是企鵝這裡僅僅只要5分鐘就渲染三分之一畫面渲染。

  最可怕就是海遊遊戲引擎渲染出來效果十分逼真。

  真到他們根本分不清楚真假的那一種。

  海遊遊戲引擎之所以能夠在這麼短時間內渲染出效果這麼好的效果。

  主要得益於自研的統一渲染構架技術,這項技術將電影畫面劃分成上萬塊,每塊圖片交給獨立的CUDA進行咚悖@種咚惴绞脚cAI模擬推算不同,不需要進行資料互動驗證推算。

  CUDA只需要完成自己的任務就可以了,不需要跟其他CUDA交換資訊、

  ...

  15分鐘的時間。

  海遊遊戲引擎將1分鐘的太空飛船在太空裡飛行畫面渲染出來。

  其效果和渲染速度震驚在場所有電影廠商。

  “海遊遊戲引擎支援我們自研的統一渲染構架技術和統一計算平臺技術,統一渲染構架技將傳統頂點著色器與畫素著色器合併為通用流處理器,透過動態分配執行頂點、畫素及幾何渲染任務,解決了傳統分離式架構中負載不均衡的問題。

  統一計算平臺技術,它是一個全新的軟硬體架構,可以將GPU視為一個並行資料計算的裝置,對所進行的計算進行分配和管理。

  在CUDA的架構中,這些計算不再像過去所謂的GPGPU架構那樣必須將計算對映到圖形API中,因此對於開發者來說,CUDA的開發門檻大大降低了。

  CUDA的GPU程式語言基於標準的C語言,因此任何有C語言基礎的使用者都很容易地開發CUDA的應用程式。

  這些專業術語對於在場各位電影公司老闆來說可能有些複雜,簡單點說就是使用我們的技術來製作電影特效的話,比現有市場上的任何技術都要好成本也更低。

  採用市場上現有特效技術製作一分鐘特效需要500萬美刀,使用我們的技術成本可以下降至300萬美刀,而且製作出來的效果比現有的技術更逼真。

  相信大家現在最好奇的就是海遊遊戲引擎郀I模式,海遊遊戲引擎採用混合開源的郀I模式,但其開源模式需遵循企鵝的特定許可協議,且對收入超過100萬美元的專案收取版稅。

  開發者可透過GitHub免費獲取完整引擎原始碼,並允許自定義修改。

  非商業或收入低於100萬美元的專案可免費使用,無需支付版稅。

  商業專案收入超過100萬美元后,需支付8%的版稅,影視客戶需要繳納10%的版稅。

  年營收超過100萬美元的非遊戲公司需購買訂閱席位,具體包括:費用:每位使用者每年1850美元....

  此外海遊還為各位開發者提供資源包交易平臺,開發者可以將自己的開發成功放到平臺上售賣,資源包型別包括場景模型、紋理貼圖、特效動作等,支援UE4和UE5版本。

  例如,近期有軍事裝備資源包,以及半乾旱荒漠環境資源包等更新。

  海遊資源包交易平臺收費模式為開發者73分成,開發者可以獲得資源包售價70%,交易平臺則是抽取30%費用作為郀I費用。

  此外我們還提供海遊遊戲引擎超算伺服器租賃服務,我們的超算最高算力可以達到1800TFLOPS的算力,租賃費用後續可以登入我們的官網進行查詢。

  我們的官網將會在明天上午9點正式上線,我們在全球都搭設了海遊伺服器,屆時大家可以到官網下載海遊的主程式。

  關於海遊遊戲引擎介紹到這裡就介紹完畢了,大家有什麼疑問的可以現場提出來。”

  這一場釋出會可以說馬小梅介紹得非常的詳細,因此在場嘉賓們並沒有什麼想要問的東西。

  ...

  美利堅2005年8月15日。

  在釋出會結束沒多久。

  海遊遊戲引擎就在遊戲圈和電影圈內傳開。