实锤开挂反被封,反手整顿游戏业 第98章

作者:枸杞冰激凌

  虽然目前只是意见稿,但所有人都知道,正式施行也只是时间问题。

  受到冲击最大的,就是这几个月风头最盛的游戏盒子。

  针对《末日浩劫》的退款,势在必行。

  这一来一回,直接掏空了家底。

  周一伟最近半年间苍老了好几岁,本来乌黑的头发变白了许多。

  先是被淘气猫的一套组合拳打的找不著北,然后又遇到了幻想工作室这个骗子,血亏一波。

  大量游戏厂商的叛逃投向对手,大量的玩家卸载游戏盒子泄愤。

  导致公司收入锐减。

  公司会倒闭吗?

  倒是不会,破船还有三千钉。

  毕竟曾经的华国第一,甚至现在的安装量也还是第一。

  但是被迎头赶上,只是时间问题。

  所以现在又到了“不得不做出一个重大决定”的时候了。

  看著桌上HR递来的裁员名单,他的脸上露出了一丝不忍。

  许多人在公司待了多年,甚至一些普通员工他都能叫上名字来。

  朱焕明,王宇,曲纪军,何向南

  但现在,没办法了。

  只是,一想到那两个毛国的骗子,他就一阵恨得牙痒痒。

  这两个骗子不被制裁,真的是气的饭都吃不下。

  事到如今,发脾气或者砸东西都也没用了。

  如今吃下的苦果是当初的大意和轻敌种下的。

  想著,他忽然骂道:“怕什么,不就是输了一次么,老子又不会饿死。”

  接著站起身来,对著门外喊了一声。

  “备车,去华国游戏交流会。”

  去亲眼看看,这个让自己如此狼狈的年轻人,到底是个什么样的人。

  华国游戏交流会,是一个不对外开放的由游委会主办带有官方性质的行业交流会。

  作为华国游戏业绕不开的一环,华国但凡能叫得上名字的都在受邀之列,游戏盒子自然也是受邀的一员。

  虽然最近在被铁拳揍。

  交流会同样有几个展厅。

  有技术交流,行业讨论,各类游戏讲座等等。

  本来作为游戏发行相当重要一环的游戏平台的代表,他也受邀演讲,只是因为近半年的流年不顺,推脱了。

  进入会场,周一伟仔细的看了一下演讲项目。

  今年又有许多新的企业在受邀之列,其中最显眼的就是淘气猫以及林默。

  不仅有,而且有两场讲座。

  关于反作弊技术经验交流,以及马上开讲的关于设计《绝地求生》系列时的心得体会。

  没有任何声张,他就像一个普通的参加者一样,挂著胸牌,走进会场。

  这一场,完全没有空位。

  在最后站著听讲座的不计其数。

  等了没多久,一位年轻人走上台。

  观众席不约而同的鼓起掌来。

  上面的这个年轻人,在去年的八月份因为不满于游戏外挂泛滥问题进入游戏行业。

  如今,一年五款游戏,已经刷新了业内无数人的认知。

  再骄傲的人也不得不心悦诚服。

  “大家好,我是淘气猫的主设计师林默,主导开发了求生之路》、《植物大战僵尸》、《生化危机》系列和《绝地求生:大逃杀》。”

  “我们先以一个话题为引子,即运气和技术在多人游戏中的应用。”

  “如果以技术作为x轴,以运气作为Y轴将每款游戏对于技术和运气的需求,那么可分为四个象限。”

  “即需求高运气高技术游戏,代表为德州扑克。”

  “需求高运气低技巧游戏,代表为飞行棋大富翁这类游戏。”

  “需求低运气低技巧的游戏,代表为井字棋,有先手必胜策略,几乎没有运气因素。”

  “需求低运气高技巧的游戏,代表为围棋,技术在胜负因素几乎占据100%。”

  “我们游戏设计师的一大工作就是平衡好游戏中的随机性和技术性,其中某一项过高就会导致顾此失彼。”

  说到这里,林默举了一个生动的例子的买枪模式如果是开盲盒,大家能想到这会是怎样的灾难场景吗?当然,如果有MOD作者看到了,也欢迎尝试探讨这一玩法的边界。”

  台下不少人发出了善意的笑声。

  周一伟左右看去,发现不少人的手上都有一个笔记本。

  看著台上的PPT,随手做著笔记,画著坐标系。

  他并不是设计师,但这一点并不难懂。

  每款游戏都有它的受众,设计师一大工作就是搞明白优势和劣势在哪里。

  运气即随机性,可以增加游戏趣味,让对局带来不确定性,渴望运气带来收益是刻在基因里面的。

  但技术流的硬核玩家对于随机性是十分反感,这会给他们带来大量的负反馈。

  中你明明占尽枪法战术优势,结果买武器的方式是开盲盒,一直开出左轮手枪R8。

  运气导致在多人游戏的对局中输掉比赛,心里一定是崩溃的,觉得设计师就是个傻逼。

  所以如何平衡随机性,就是一大难题。

  

第115章 任务完成

  讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。匚

  高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。

  低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者。

  绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。

  比如CSGO压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。

  比如《超级三国》中“暴击”的概念。

  至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。

  但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢?

  没有!

  或者说,一个月之前没有。

  硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。

  但现在有了一款。

  那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。

  但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗?

  似乎是为了印证他的想法。

  台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。”

  “有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。”

  “休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”

  “这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”

  “注意,是带有竞技性的多人游戏。”

  说著PPT发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。

  此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,CSGO的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”

  指的,自然是开箱。

  林默点点头,大方的承认道:“是的。”

  没有人笑,反而都沉思著点点头。

  讲座继续。

  “接下来说回《绝地求生》”

  都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。

  但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。

  甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。

  听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写著一些只有他们自己才能看懂的东西。

  正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。

  随著讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。

  一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。

  到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。

  都在怀疑自己少了半个脑子。

  将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。

  “所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。

  运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。

  一些技术较差的玩家可以靠著运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。

  这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。”

  一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。

  一片安静。

  周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。

  遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。

  游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。

  游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。

  而且,他似乎真的在贯彻那句口号——整顿游戏业。

  不光卷著同行进步,还不吝将更先进的设计理念传播开,带动行业的进步。

  这个充满铜臭味的行业里,还真有理想主义者?

  虽然是对手,是商场上的生死仇敌,如果能有一丝机会,都会毫不犹豫的搞死对方。

  但同为游戏行业从业者,为了这份理念,他忍不住带头鼓起掌来。

  下一刻,会场内的其他游戏设计师才反应了过来。

  掌声雷动,经久不歇。

  一些同公司的设计师已经在互相窃窃私语,能看得出来有了不少的灵感。