超级神豪科技系统 第1251章

作者:流失大能

“我们喜爱做游戏,但作为一家公司,盈利是必须要考虑和不可忽视的核心因素之一,类似于这12部以及《星际公民》这些作品高额投资成本,在今后出现的概率是极小的。”

“上月景正先生说的没错。”

斯特劳斯接过话语补充道:“所谓的3S级超一流作品,如果说在其投资额度上有一个最低的硬性标准的话。”

“我认为这个标准大致不得低于3亿美元,不会高于5亿美元。过低的投资成本其质量和水准必然达不到3S级别,这是毋庸置疑的。”

“而过高的成本预算,3S级的作品也难以诞生,公司必须得考虑其风险,3S级别的大制作,风险真的非常高。”

“也正如上月景正先生所言,弄不好就会拖垮一家顶级第三方制作公司。”

“那么这12部作品的制作和宣发成本为何如此高昂?”主持人又说道。

这个问题育碧老总耶维斯对在场的所有人做出了解答,他沉吟片刻,道:“也许在座的诸位已经知道,未来科技在大约三年后会推出一款神秘的科技产品,也就是那个令人不可思议的神秘项目。”

“大家或许一紧猜出了一些大概,是的没错,这12部作品与那个神秘的项目有很大的关联。”

“未来科技的神秘产品?是主机吗?”主持人好奇的说道。

耶维斯看着场下好奇不已的观众,他虽然知道,但签订了保密协议,他也不能透露,只见摇了摇头,道:“那是一款振奋人心的梦幻级科技产品,超现代科技产品,但绝对不是主机,至于到底是什么,关注三年之后的未来科技动态就知道了。”

说到这里的耶维斯把话题拉回去,道:“之所以12部作品耗资天价,更多的原因是时间上的紧凑。”

“一部达到3S级品质大作的制作团队,实际上的正常规模并不需要千人级别,3A大作的制作团地一般是200到300人。”

“而3S级大作的制作团队在400到500人完全足够了,这12部作品每一部的制作团队达到千人级别,更多的是以数量和效率换取时间。”

“因为我们必须得要保证12部作品在达到3S级别标准的同时必须在三年后面市,这个原因是增加成本的最大因素,实际上若是按照标准的制作团队,正常的制作流程和时间,每部作品都可以节省3亿美元左右。”

在场的人听到耶维斯这番话,不得不再次感慨未来科技不是一般的有钱,李林飞不是一般的任性,这种用绿油油的美元去换取时间,全世界也没有几家公司敢这么玩和有这种魄力这么玩。

“所以玩家们绝对不会看到任何一部作品会宣布跳票这样糟糕的消息,三年之后必然会有你们喜爱的作品上市。”耶维斯笑着补充道。

这个消息对于在场的游戏发烧友们来说是个不错的好消息,对于玩家来说,最痛苦的事情莫过于玩不到自己喜爱的作品。

尤其是满怀期待的看着发售日期的临近,忽然一则公告宣布跳票延期,简直被虐的欲死欲仙。

这一次不但不会跳票,还会为了在既定时间正常上市而不惜猛砸美元,耶维斯信誓旦旦地声称绝不跳票似乎可信度还是很高的。

……

未来科技总部。

李林飞看到这里已经关闭了实况直播视频,显然,正处于小本子的本年度东京电玩展还没有结束,座谈会依旧在持续,不过已经没有再关注下去的必要了。

他粗略的在会展的网络论坛上以及游戏圈逛了几分钟,关于12部作品的话题正在飞速飙升,结合现场玩家的狂热反应,俨然在游戏界要引起轩然大波的趋势。

毫无疑问,“虚拟世界”的先期普及阶段,在没有形成具备丰富多样性的“虚拟生态”之前,“虚拟游戏”是处于初期阶段普及的一大超强力度的强心剂和第一驱动力,在一部部前所未有的顶级游戏内容作为支撑,其游戏发烧友必然会欣然的掏钱买一套设备去体验。

除了《星际公民》,12部顶级大作都是一系列大卖的续集,这也是为了在全新的体验方式下,玩家熟悉和喜爱的作品更容易驱动他们消费,毕竟情怀也是要玩的。

可以说,为了普及“虚拟世界”,李林飞在游戏这一块可谓是下足了血本,先是240多亿美元直接收购了四家全球顶级的第三方游戏开发商和一个游戏工作室,在游戏内容提供上又再度耗资100多亿美元打造13款史无前例的3S级超一流作品。

第一千七百八十章无题

严格的来说,李林飞收购这些游戏公司和提供巨资让其制作游戏内容,其总计近350亿美元的投资就是为了推广“虚拟世界”。

350亿美元仅仅用于“虚拟世界”的推广投入,简直令人发指,还好外界并不知道李林飞如此“丧心病狂”。

但在李林飞看来,虽然下了血本,但毫无疑问是值得的,且不说四家全球顶尖的第三方游戏开发商和《星际公民》工作室本身的盈利问题,这13部作品本身是可以在未来带来盈利的。

但值得一提的是,李林飞可没有看上这些公司那点盈利,他真正看中的是整个游戏行业的用户规模,这才是趋势他豪掷350亿天价的根本原因。

单单是中国地区,目前游戏玩家的数量就已经达到了7.2亿的超大规模,全球性的范围内更是超过了14亿的巨额数量。

这350亿美元的投入哪怕能够从这14亿游戏玩家中把其中3500万的用户数量带入虚拟世界,就是巨大的成功,而这只是最为保守的估计。

永远不要怀疑游戏发烧友和玩家对游戏的热爱,只要遇到爱不释手的游戏,他就会想方设法的玩到它,从这些玩家中去掉一半不感兴趣的。

在剩下的用户中想玩的玩家中再去掉一半没有经济能力的,剩下的开始准备筹资准备购买,又从部分群体中去掉一部分筹资失败而无法购买感知头盔的。

在多次保守的排除下,最后实际留下来的数额依旧相当庞大,因为游戏玩家的总量基数实在太大了,14亿的基数,即便多次排除依旧是一个无比庞大的数字。

李林飞试图在“虚拟世界”上打造一个富有活力的“虚拟生态”,想要实现这个想法,第一个前提就是要有人。

并且至少得需要有一定规模的基数,而这个问题游戏玩家的入驻将会被完美的解决。

玩家这个群体无疑是李林飞非常看中的,可以毫不夸张说,玩家这个用户群体是驱动“虚拟世界”快速普及的第一原动力。

在这个群体用户上投以重注对于李林飞来说非常有必要也绝对物超所值。

李林飞关注这次东京电玩展,现场玩家的信息反馈是一个参考,狂热的游戏玩家们依旧没有改变,现场的信息反馈给了莫大的信心。

李林飞在心中用最保守的数据粗略的估算了一下,倘若以保守的数据估算13部作品最终的平均销量为500万份,总销量也会达到6500万份。

抛开一些玩家购买多个游戏这一因素,感知头盔的销量至少也有4000万的销量,这意味着最初的用户数量就达到了千万级别,这300多亿的天价砸下去怎么算都是物超所值。

有了玩家入驻“虚拟世界”,才会有用户数量的概念,有了用户基数,玩家不可能一直玩游戏,这个时候“虚拟社交”就得以再次大展拳脚。

做“虚拟社交”最大的目的就是让用户尽可能的在“虚拟世界”驻留更多的时间,这样初步的“虚拟生态”就会慢慢成型。

参与的人多了就意味着商机的逐渐增多,财富的驱使下会让发现商机的这些人纷纷进入这个领域,而这些人又会进一步为“虚拟世界”提供更多的内容和服务,反复如此循环。

消费者和用户在“虚拟世界”享受到了更多的优质内容和服务就会对其产生更大的粘合度从而驻留更长的时间。

参与的人越多了,每个人的需求都不尽相同,那么为了满足这些需求,丰富的内容供给就会接踵而至,引导“流量变现”的互联网概念在这里同样有效。

不论是广告业务还是其他各种各类的需求或供给,一切的基础都得建立在庞大的用户数量上。

丰富的内容和服务会带动更多的人参与进来,逐步形成有利的良性循环,从而不断的丰富整个“虚拟生态”的内容。

随着时间的推移,随着越来越多的人参与,自然而然就会产生越来越的内容和服务,内容越丰富,生态越健康,参与的人越多。

一个完整的“虚拟生态”就会自然而然的形成,全方位、多样性的生态才会稳定而牢不可破。

当一系列的商业活动越来越频繁的建立在“虚拟世界”上时,这里将会成为钞票的涌源之地,作为“虚拟世界”这个平台维稳方的未来科技。

他超然的置身事外,不直接甚至不间接参与到平台内部的商业竞争,每一个在“虚拟世界”这个平台上创造出财富的公司、组织或个人。

未来科技都会从他们身上抽水极小的一部分,点点滴滴汇聚成汪洋大海,届时,每时每刻都会有无数的钞票流入未来科技账户上。

显而易见,李林飞不但在技术研发上让别人难以企及,同样不缺乏出色的商业头脑,在“虚拟世界”这个平台上,他把平台方与参与方之间的关系做到了最和谐。

在这个平台上,只有你赚的更多,我才能赚的更多,只有你强大,我才能更强大,这是典型的DT模式和利他主义思想。

确定了这一系列的消息,李林飞也就没有过多去关注。

把注意力从东京电玩展和玩家身上转移到了另一处。