作者:达尔文动物园
稿件由火刀撰寫。
而火刀和小夢接觸不少,關係也很好,又真的走完了遷徙全程,他寫的稿件自然不用多說,都快把小夢誇出花兒來了。
小夢轉發的同時留言:
[感謝支援!送你們5個創意大賽超前測試名額,關注下私信!]
之後是《遊戲烽火臺》,再之後是《玩家之聲》、《篝火》、《遊戲部落》……
總之凡是好好講遊戲,誇小夢遊戲做得好,並且言之有理不是閉上眼睛瞎吹的媒體,小夢都毫不吝嗇地送上測試邀請碼。
區別只是數量不同,在1個到5個之間變化。
轉發完媒體的測評稿件後,小夢又開始轉發遊戲主播們寫的長篇測評,給他們發邀請碼。
起初網友們沒覺得有什麼不對。
遊戲製作人轉發媒體的稿件,給自己的遊戲做宣傳,或者遊戲公司給媒體和大主播發超前試玩碼,都是遊戲圈很常見的事情。
但很快,就有人發現了問題——
一些全球知名的大主播,被小夢跳過了。
等到小夢開始給粉絲不到1萬的主播發邀請碼時,大量中等體量的主播和影片製作者也被跳過,大家才終於確認:
小夢發這個邀請碼,不看資料,全看心情!
她是真的只發給喜歡《動物王國》的人!
你要是不那麼喜歡,那不好意思,測試名額沒你的份了!
等發出2000多個邀請碼後,小夢不再轉發動態,但又開始在很多玩家的動態下出沒。
留言全都一樣:
[感謝支援!送你一個創意大賽超前測試名額!玩得開心!]
小夢的速度超快,沒一會兒就發出去一半名額。
玩家們到這時候,才終於完全反應過來:
“好傢伙!誰說話好聽給誰名額,說話不好聽就不給,一點都不掩飾啊?”
“哈哈哈,超級小心眼!跟許夢一模一樣!不愧是一家人!”
“等等!對不起!我說錯話了!求求你給我一個名額!”
“我現在去刪了重寫!”
“我也超喜歡《動物王國》啊!只是沒來得及發動態,我現在發來得及嗎?”
“我用AI寫超長的遊戲感想,會被小夢發現嗎?”
……
網友們還在趑[的時候,很多遊戲媒體和主播、影片製作者,都已經開始緊急刪稿重寫了。
——全球開發者創意大賽,毫無疑問會是一場影響全球的超級流量盛宴!
玩家們還只是單純的想要快一步玩到新鮮的內容,就算錯過也只是再等一個月。
可對遊戲媒體和主播來說,流量就是錢!
錯過超前試玩的機會,就是眼睜睜看著一大波流量、一大筆錢從眼前溜走。
更不要說,這還是一個和全球大量開發組、遊戲製作人搭上線的機會。
和實打實的利益相比,刪個稿子、打下自己的臉,根本就不算個事兒!
他們不怕打臉。
只怕自己打得太慢,趕不上小夢發碼的速度!
玩家們也不甘人後。
大部分玩家玩遊戲都是圖個開心,會特意跑去社交網路寫測評的人並不多,能有3%就不錯了。
可現在,大家意識到小夢會給寫得好的測評發邀請碼後,立刻就有了動力。
一個個都迅速登陸社交賬號,搜腸刮肚、苦思冥想地寫小作文,一個個都超級用心!
那架勢,比網上購物寫好評返現都認真!
於是小夢手中的邀請碼,流水一樣發出去……
第689章 爆肝的開發者,死亡躲貓貓
在小夢狂發創意大賽超前測試邀請碼的同時,全球開發者們都在瘋狂爆肝。
在過去的幾個月,他們都經歷了一波三折的開發歷程。
最起初,他們都為同一件事傷腦筋——
如何用最小的遊戲體量,做出最精彩、最好玩、最有創意的遊戲。
遊戲開發者們——或者說幾乎所有創作者們,都會在創作過程中面對相似的抉擇:
想做的東西有很多,但因為精力、能力、成本、市場、受眾等等方面的考慮,不得不做出取捨。
哪些可以做,哪些則必須要放棄。
對遊戲開發者們來說,這一點尤其明顯。
因為在往日的開發工作中,任何一個想加入遊戲中的點子,都需要投入大量的時間和金錢。
但這些投入的結果,卻未必總是好的。
所以在這一塊,他們已經習慣了緊緊巴巴地做取捨。
更不要說創意大賽給的時間如此之短,更是讓幾乎所有團隊在專案開啟之時,就把“控制遊戲體量”牢牢刻在腦子裡。
但是,等到真的完成[創世引擎]的使用教程,開始上手開始製作的時候,他們很快就發現——
限制遊戲體量,完全沒有必要!
[創世引擎]的強大,只有真正上手使用的時候,才能清晰地感覺到。
這玩意兒在虛擬世界的開發場景下,簡直跟許願機有一拼,一天的產能跟過去一週差不多!
許夢給出來的4個月開發時間,完全足夠他們完成過去兩年的工作。
甚至更多!
到這個時候,全世界的遊戲開發者們便清晰地意識到:
自己一開始的策劃案,實在太保守了。
限制體量?
限制個屁!
有什麼想要的大場面,使勁兒往裡加就完了!
你不加,同行們也要加。
到時候別人都是大場面、大製作,就你搞個1小時通關的小遊戲出來,那還比個毛?
於是一個個開發團隊推倒最初的方案,開始從“小體量遊戲”全面轉向“大製作”。
那是最辛苦,但也最激動人心的時間。
在不可思議的強大工具下,他們第一次完全不擔心產能和成本問題,可以將幾乎所有想法和創意都製作出來,塞到自己的專案中去。
而且速度是如此之快。
今天有了想法,爆肝一天一夜後,就能在專案中看到想法的雛形被製作出來,三天後就能變成可以試玩的demo。
這種近乎於夢想在眼前實現的效果,讓全世界開發者們如痴如醉,欲罷不能。
當真是除了吃飯和拉屎,剩下所有時間都在爆肝幹活。
睡覺?睡個屁!
有造夢機在,睡覺也是工作時間!
這種亢奮和狂熱,持續了很久。
直到他們的精神狀態和身體狀態越來越差,腦電波都因為長期高負荷工作出現異常波動,被造夢機拒絕登陸,他們才如夢方醒,意識到這種狀態的不可持續,不得不調整工作安排,為自己留出休息時間。
這麼一冷靜下來,一些開發團隊猛然發現:自己的專案出現了新的問題。
他們有些做過頭了。
他們太過興奮,以至於在專案中加入太多太多東西,幾乎讓自己的遊戲變成一個大雜燴。
成熟的大型開發團隊不會犯這種錯誤,但全世界有能力開發大型遊戲專案的團隊並不多。
尤其是在許夢放出[創世引擎]教程後,參加創意大賽的開發者數量多得驚人。
其中絕大部分都是喻立言這樣的小型開發團隊,甚至只有一個人的獨立開發者。
獨立開發者中,又有很多是一直想要做遊戲、卻始終停留在準備階段的人。
許夢召開的“全球開發者創意大賽”,不僅為他們提供了完美的契機,還送上了完全免費的工具。
於是大量“潛在開發者”被啟用,加入到這場大賽中來。
而這些人,更是隻有一點點、甚至完全沒有遊戲開發經驗,製作起遊戲來全憑感覺。
這就導致大量開發者犯下相似的錯誤。
眼看著測試時間將至,自己的專案卻超級臃腫、待開發列表越來越長,才後知後覺地意識到問題,不得不暫停開發,對遊戲進行精簡。
留下核心的玩法和劇情,去掉不相干、甚至有衝突的內容和玩法。
這看上去很簡單,但做起來卻相當複雜。
說出來可能令人難以置信:很多開發者其實並不清楚,自己遊戲的核心玩法是什麼。
需要做精簡的時候,也是一個頭兩個大,拿不定主意刪什麼。
直到距離超前測試越來越近,他們才不得不在兩個選擇中做出決定——
不管那麼多,先跟著感覺做精簡,再根據超前測試中玩家們的反饋爆肝做調整。
或者,乾脆不參加本次超前測試,直接參加12月的比賽。
結果毫無疑問:選擇參加測試,吸取玩家們反饋意見的團隊,遠遠多過放棄參與測試的團隊。
於是只能繼續爆肝工作。
甚至還出現了一輪熱烈的招兵買馬風潮。
小開發團隊努力擴張、貸款招新人入伍。
拿不出錢的乾脆合併。
甚至一些個人開發者在交流中發現彼此的專案世界觀非常接近,於是一拍即合,直接發動“融合卡”,把兩款遊戲變成一款。
在瘋狂加班搞開發的同時,同行們之間的交流也前所未有的頻繁。
熱烈而亢奮的氣氛,在整個行業中蔓延。
幾乎讓人忘記:就在短短几個月前,遊戲開發行業還因為索福特遊戲盒子和新力遊戲站的崩塌,進入嚴重的失業和衰退。
玩家們忙著打遊戲,注意不到他們的玩命。
但許夢卻看在眼裡。
——之前很多人腦電波異常,被造夢機拒絕登陸的時候,許夢就收到了系統預警。
所以在11月12日,超前測試開始的前3天。
他又拿出10000個超前測試名額,隨機發給參與測試的開發者們,作為他們辛苦工作的獎勵。
也讓他們可以更方便地從同行作品中汲取靈感。
拿到名額的開發者們非常高興——這是許老闆重視他們的證明!於是紛紛在社交網路上發帖表達謝意。
順便宣傳自家的遊戲。
11月15日,同時進行超前測試的遊戲實在太多。
他們不得不想辦法進行一些宣傳,好讓更多玩家來試玩自己的作品。
玩家們的反應,自然是羨慕的要死,紛紛跑去找許夢和小夢哭訴:
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