作者:翻滚的肚皮
把國內的搬去國外,把國外的搬來國內。
這些收入成爲日常資金來源。
同時對大量小型遊戲工作室進行投資,有好幾家獲得成功。
可少數幾家投資成功依舊無法彌補公司主業營收不利。
更重要的是時機!
要不了幾年,國家就會大幅收緊娛樂相關產業的上市准入門檻。
因爲這些年太多影視,遊戲公司上市圈錢然後退市或者直接成ST,SST,扔那兒不管了。
前人砍樹,後人暴曬。
總之,這家英雄互娛無法達成上市。
無法上市,他就沒法圈錢。
有沒有自己的核心競爭力,隨着遊戲,尤其手遊市場“三分天下”,這種雜牌公司便沒有了生存空間。
而英雄娛樂在產業投資上,成功的案例實際也只有兩起。
一起爲庫洛遊戲。
就是後來只做了《戰場雙馬尾》,《戰雙帕彌什》,還有《鳴潮》的那家公司。
雖然和米哈遊相比差得遠,但在手遊公司中已經是諸侯級企業。
這公司13年時叫樂之遊戲,14年在珠海成立改名叫庫洛遊戲。
今年剛搬到廣州的科韻路,因爲這公司太窮了……當然,沒有早期的米哈遊窮。
至少這會兒庫洛已經有30個人。
因爲窮,後來被去實地探訪的玩家戲稱爲“庫洛文具店”。
長的真像文具店,破破小小一家。
此時正在開發的遊戲就是《戰場雙馬尾》,一款2D射擊遊戲。
這款遊戲會在上市後讓庫洛“活下來”,但活的不好。
就和米哈遊一樣,庫洛真正出名是靠“模仿”島國遊戲。
米哈遊模仿的是《塞爾達傳說·曠野之息》。
庫洛模仿的則是《尼爾·機械紀元》,用虛幻引擎搞出了《戰雙帕彌什》。
而後模仿米哈遊模式,放棄虛幻引擎,自己花錢開發引擎,搞出了《鳴潮》。
模仿的其實不止模式,《鳴潮》有很多《原神》的影子。
有了《鳴潮》,庫洛纔算徹底有了上桌的資格。
這是英雄遊戲相當成功的一筆投資。
張遠心說,是,這筆投資能成功。
可既然你能成功,我還需要你?
我直接來不就得了!
我還比你有錢。
只是庫洛缺的不止是資金。
還缺開發經驗,發行團隊。
英雄遊戲在這方面有點優勢,對方在遊戲行,尤其手遊行業認識的人多。
可我也不差!
張遠和胡明說自己在劇組走不開,實則轉頭就走開了……
和軍兒學的,沒事愛撒點小謊。
畢竟廈門離廣州近,坐高鐵才三個小時。
飛機更快。
張遠坐高鐵去,到地方後,直奔“庫洛文具店”。
進公司就和對方老闆劉勝聊起來,還喊來了公司技術骨幹李松輪。
他比一般人好使的地方就在這張臉。
都認得,否則陌生人來,人家未必歡迎。
他也不廢話,先恭維一陣,而後編了個理由,說自己在論壇上看到李松輪的發言,覺得這年輕人很有想法。
自己喜歡遊戲,也在做一些投資,大家可以合作。
順便,我還帶了些人來。
他把魔都米哈遊的那幾個貨給找來了。
一開始說幫自己個忙,有家新興遊戲公司,自己打算投資,對方可能需要製作經驗。
這幾個貨不太樂意,我們正忙着呢!
張遠說,用自己的私人飛機接他們,順便請客喫飯玩耍,他們樂意了。
我也有人!
這會兒米哈遊的《崩壞2》已經獲得成功,年流水好幾億。
而且已經在爲《崩壞3》開發自己的3D引擎。
既有2D遊戲開發經驗,又有引擎開發經驗。
一般公司的技術領袖都沒有這幾個技術宅強。
讓他們來一起交流,順便看看能不能合作,開發遊戲,培養人才。
都是搞二次元手遊的,當然有共同話題。
甚至米哈遊這幾個貨還是同行裏的翹楚,不少後輩的偶像。
讓技術人員和技術人員聊,他則與對方老闆直接對談。
張遠的問題只有一個。
你想要多少錢,同時願意爲這些錢付出多大的代價?
他們想要500萬,願意付出30%的股份。
張遠小砍一刀,願意出450萬。
這種小破公司都很“賤”,沒有大火作品前,拉投資都沒人理。
所以談的很順。
當天就敲定,張遠說啥時候辦股權轉讓,當天打全款。
就這點錢,還沒我拍一天廣告賺的多。
談完後他並未離開,而是轉去了一旁的深圳。
英雄遊戲有兩筆成功投資,庫洛只是其中一筆。
還有一筆,叫遊戲科學!
就是後來出了《黑神話·悟空》的那家公司。
這兩筆投資讓英雄互娛賺了好幾十億。
張遠覺得,這筆錢的水太深,英雄遊戲把握不住。
讓哥來幫你把。
遊戲科學去年才成立。
但與庫洛這邊不同,遊戲科學不缺研發經驗。
倆公司負責人和技術骨幹,也就是馮驥和楊奇。
這倆人都是原企鵝遊戲團隊成員。
在企鵝旗下的量子工作室負責策劃和技術。
這家量子工作室的作品,便是當年大名鼎鼎的《鬥戰神》。
應該說《鬥戰神》的美術,玩法,宣發都是國內頂級。
甚至超過了“國內”水準。
尤其是美術,絕對的世界級水準。
遊戲玩法類似《暗黑破壞神》。
起初馮驥和楊奇等人的目標就是做一款西遊背景的《暗黑破壞神》精品遊戲。
遊戲付費模式一開始也制定爲比較西方的賣點卡和賣遊戲本體。
但是,企鵝不同意!
企鵝覺得花了那麼多錢開發遊戲,便成天派人去催,去盯盈利模式。
國產遊戲,必須有國產的收費模式。
被企鵝的人強行改成了類似《傳奇》等網遊的強氪金模式。
造成的結果是,被美術吸引來的玩家一開始熱情非常大。
尤其開服時期,這遊戲的劇情也棒的不行,是國內非常罕見的,能講好故事的網遊。
但大家很快發現,不充值就沒法玩!
PVP模式下,氪佬站樁,幾十個平民玩家都砍不動。
想變強?
哦先生,那得花不少錢。
並且企鵝爲了催業績,強行把工作室資源推到付費模式上,導致原本很不錯的劇情迅速崩壞。
從上線到完蛋,這款被寄予厚望的國產之星,才撐了不到一年。
這就是資本對創作者強幹涉的典型失敗案例。
《鬥戰神》大敗後,馮驥和楊奇便離開企鵝,自己建立了遊戲科學。
遊戲科學和企鵝二者都吸取了《鬥戰神》的教訓。
並且吸取的有點太過了……
就像抗美援朝之後的中美雙方。
美方開始搞夜戰,突擊小隊戰術,中方開始玩命研究大火力裝備。
遊戲科學和企鵝也一樣。
企鵝改組量子工作室,並反思了這次大敗。
此後對旗下工作室,投資公司的管理模式發生改變,更寬鬆,給與更好的創作環境,短期財務業績不再作爲首要目標。
而遊戲科學這邊,則反思了自己的失敗。
楊奇作爲技術骨幹,比較軸。
覺得企鵝不讓我們搞,《鬥戰神》就是因爲他們才失敗的。
那我們自己搞!
但馮驥這位總策劃比較現實。
錢從哪兒來?
這個問題,馮驥得出了答案。
學企鵝!
學企鵝什麼呢?
自己做不明白,抄還能抄不明白嗎!
就在最近,他們推出了遊戲科學的第一款遊戲,《百將行》。
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